I løpet av de siste årene har forsterket teknologi (AR) etablert et hjem i underholdning, markedsføring, utdanning og mange andre næringer. Bruk av AR-apper i bedriften vil vokse til 2,4 milliarder dollar i 2019. På baksiden gir utvidet virkelighet også mange utfordringer for designere. I dag har de fleste erfarne designere ferdigheter i å designe web- og mobilapper, men disse ferdighetene er ikke alltid gjeldende for nedslående AR-opplevelser.

Denne artikkelen vil se på hvordan AR påvirker UX, og hvordan UX-designere kan stige til utfordringen med å designe innbydende utvidede brukergrensesnitt.

Hva er AR?

Augmented Reality refererer til teknologi som bruker sanntidsinnganger for å lage en utgang som kombinerer både virkelige data og noen programmerte elementer. AR legger til et programmert lag over faktisk virkelighet for å skape et tredje, dynamisk nivå av utvidet erfaring. Med AR-apper, i stedet for bare å se informasjon, samhandler brukerne med det og mottar live tilbakemelding om handlingen de har utført.

AR-apper er allerede blomstrende i Android og iOS-økosystemer rett på våre smarttelefoner og nettbrett. Eksempler på AR som de fleste brukere har minst hørt om, hvis ikke brukt, er ting som:

Pokémon Go: Spillere kan samle spilltegn som kan avdekkes ved å flytte i den virkelige verden.

SnapChat-objektiver: SnapChat bruker ansiktsgjenkjenningsteknologi for å gjøre det mulig for brukere å forbedre bilder med datorgenererte effekter.

Snapchats linser-funksjon

Microsoft HoloLens: Ved hjelp av verktøy som Microsofts HoloLens er det mulig å se og samhandle med komplekse modeller som 3D-modell av et menneskelig hjerte.


Microsoft HoloLens

Hvordan å designe for AR

Feltet for å designe AR-brukeropplevelser er fortsatt i sin barndom, og siden det ikke finnes noen etablerte UX-best practices for det ennå, vil jeg gjerne dele min egen personlige tilnærming til UX i AR-apper ...

1. AR Bruk-tilfelle må evalueres

Begrepet "måle to ganger, kutte en gang" er spesielt viktig for å bygge AR-apper. Før du dykker inn, er det viktig å få et klart svar på spørsmålet "Hva vil jeg oppnå med denne AR-appen?" Ditt endelige mål er å sikre at AR-opplevelsen er riktig for prosjektet. Husk følgende:

  • AR-erfaringer bør knyttes til å klare forretnings- og brukermål. Du bør ikke lage en AR-app bare fordi den er trendy, det er nesten en sikker måte å skape en dårlig UX på. I stedet må den ønskede funksjonaliteten vurderes for å passe sammen med den erfaringen som AR-displaymediet kan tilby.
  • Som alltid kommer god brukervennlighet kun fra nær oppmerksomhet til brukernes behov. Dette betyr at hvis du skal utforme en AR-opplevelse, bør du investere tungt i brukerforskning. Tilbring litt tid på å få tilbakemelding fra målgruppen din, bli kjent med hvordan de gjør noe i den virkelige verden uten noen form for enhet, og hvordan AR kan hjelpe dem til å gjøre det bedre.

2. Vurder miljøet som produktet skal brukes i

Siden du vil integrere en AR-designløsning i brukernes miljø, vil du at den skal føles så naturlig som mulig. Miljøet påvirker signifikant AR design:

  • I et privat miljø (f.eks. Hjemme eller jobb) kan UX-designeren stole på lange brukers økter og en kompleks interaksjonsmodell. Hele kroppen kan være involvert i samspillet, og spesifikke enheter, for eksempel en hodemontert skjerm, kan brukes til manipulering.
  • I offentlige miljøer, vanligvis ute, er det viktig å fokusere på korte brukerøkter. Fordi uansett hvor mye folk kan nyte AR-opplevelsen, vil de ikke ønske å gå rundt med hendene opp og holde en enhet over lengre tid.

Når du utformer en AR-app, må du først undersøke miljøforholdene der appen skal brukes og hvordan den vil påvirke brukeren:

  • Identifiser interaksjonsscenarier på forhånd, selv før du angir tekniske krav til prosjektet.
  • Samle alle detaljer i det fysiske miljøet som skal forstørres. Jo flere miljøforhold du identifiserer før du bygger et produkt, jo bedre.

Brukertesting bør være et kritisk skritt i gjennomgangsprosessen. Når den første arbeidsprototypen til din AR-app er klar, bør du kjøre omfattende brukertester på produktbruk i reelle forhold. Ditt ultimate mål her er å gjøre samhandling med produktet komfortabelt for brukerne.

3. Gjør samspillet med AR Simple

AR i en app bør være et lag med merverdi som reduserer tiden som trengs for å fullføre enkle oppgaver. Husk at med hvert produkt søker folk opp erfaringer, ikke teknologier, og de vil ikke like en teknologi som ikke er brukervennlig. Når du designer AR-løsningen, anbefaler jeg derfor følgende tilnærming:

  • gå til miljøet der brukeren skal utføre oppgaven;
  • tenk gjennom hvert trinn at brukerne vil gå gjennom for å oppnå oppgaven;
  • registrere hvert av disse trinnene.

Denne informasjonen vil hjelpe deg med å utføre en oppgaveanalyse. Analysen vil hjelpe deg med å gjøre ting mer naturlig for brukerne. Vurder Google Translate-appen i eksemplet nedenfor. Appen bruker telefonens innebygde kamera for å oversette teksten til et annet språk. Dette eksemplet illustrerer perfekt verdien AR-teknologien kan gi.

AR-erfaringer bør utformes for å kreve så lite fysisk innspilling fra brukere som mulig. Når brukere ser på skjermbildet på et forstørret bilde, vil det være vanskelig for dem å skrive inn data samtidig.