Spillutvikling og webutvikling har mer enn noen få ting til felles. Spesielt - hvis du er heldig - utvikler du et produkt som vil bli sett og brukt av tusenvis, om ikke millioner, av mennesker med jevne mellomrom. Du skal trenge et godt team, god kvalitetssikring, og mye støttepersonell til å svare på spørsmål. Du kommer til å trenge god-tier-servere. Du kommer til å høre mange klager som spenner fra konstruktiv kritikk til direkte petulant whining.

Spillere er et ganske krevende publikum. Mange selskaper skjuler ofte sine utviklings- og prosjektledelsesprosesser bak et slør av hemmelighold (og noen ganger fullstendig skam) som stikker mesteparten av pressemeldingene. Spillutviklere er vanligvis litt mer gjennomsiktige. Dette er ikke fordi de er moralsk overlegen. Det er fordi deres kunder er villige og i stand til å heve helvete hvis de tror at ting går i feil retning.

Du kommer til å høre mange klager som spenner fra konstruktiv kritikk til direkte petulant whining

Som et resultat kan vi lære mye ved å se på hvordan forskjellige spillutviklere håndterer sine prosjekter, og deres forhold til deres lokalsamfunn. De forteller oss ikke alt, men de går ofte inn i detalj om deres prosess, deres intensjoner og deres syn. Også, de legger ut ganske detaljerte patch notater, som er kult.

De to spillene, hvis løpende utvikling jeg har fulgt nærmest, er Watch , og Dungeons and Dragons Online . Jeg skal bruke dem til mine eksempler.

1. Vær åpen om dine intensjoner

Utviklerne av Watch ha veldig klare mål i tankene for alt de gjør. De oppgir offentlig hva de vil oppnå, og de går for det. Deres handlinger viser konsekvent å være villig til å møte alle sine oppgitte mål. De trekker ikke alltid av det, men de er sikker på at de prøver hardt.

Du kan vedta samme strategi: Fortell brukerne nøyaktig hva du sikter mot når du gjør en endring eller ny funksjon. Ikke gi dem vage misjonserklæringer som, "Vi vil være mer effektive og mindre ikke-effektive." Fortell dem nøyaktig hvordan du har tenkt å gjøre tjenesten mer effektiv. Gi detaljer. Tro meg, det gjør hele forskjellen mellom brukerne som tror på deg og sier, "Ja. Sikker. Jeg tror på det når jeg ser det. "

2. Rett feilene dine

DDO har en feil med sine stiger. Noen ganger kan du ikke klatre opp dem forbi et bestemt punkt, og andre ganger kan du ikke engang gripe på dem i noen sekunder. Dette skyldes delvis lag, som påvirker alle online spill. Men noen ganger, selv om alle andre systemer fungerer fint, uten lag, gjør ikke stigerne det. The devs har hevdet at de har løst denne feilen så mange ganger som de har nektet sin eksistens. Selv nå er det ikke på listen over kjente problemer.

Brukerne vet imidlertid at det er ekte. Buggen har fått sine tegn drept ofte nok. Hvis det meste av fellesskapet ditt forteller deg at noe er uberegnelig på nettstedet ditt, er det sannsynligvis riktig. Selv om du har problemer med å reprodusere problemet, må du fortsette å lete. Brukerens tillit til deg avhenger av det.

3. Dokument alt

En del av grunnen til at de ikke finner eller fikser noen feil i DDO, er fordi spillet er over ti år gammelt, og mange (hvis ikke alle) av de opprinnelige utviklerne er langt borte. Det er så mange systemer og funksjoner der inne som bare er halvt ferdige i utgangspunktet, det er et mirakel når de kan finne feil for å fikse dem.

Det handler ikke bare om å kommentere koden din, det handler om å dokumentere dine beslutninger

Hvis du vil unngå det samme problemet, må du begynne å dokumentere. Det handler ikke bare om å kommentere koden din (selv om det hjelper), handler det om å dokumentere dine beslutninger. Hver avgjørelse du gjør om prosjektet ditt, hver ny funksjon du begynner å jobbe med, bør alle være i en lett-å-finne-fil et sted. Dine grunner for å gjøre endringen, eller tilbakestille den, endre den, eller ikke fullføre funksjonen, dette bør alle være der inne. Du bør også skrive ned hvor du finner all relevant kode for hver ny funksjon eller endring.

Mangel på denne typen dokumentasjon fører til uforutsigbare og noen ganger nesten ugjennomtrengelige bugs.

4. Spill ditt eget spill

Overwatchs utvikling og ledelse spiller spillet. Dette er et kjent faktum. Og de er ikke alle fordeler. De har ansatte som spiller på alle ferdighetsnivå, noe som betyr at de får oppleve spillet som det ser ut til spillere på lavt nivå og på høyt nivå. Dette betyr at de lettere kan empathize med deres brukerbase.

En av DDOs medarbeiderne (som ikke skal være brukernavn) rutineres i samfunnet fordi han ikke kan fortsette uten å slå på gudmodus mens han streamer spillet. Han bruker også potions for å helbrede seg selv, og potions er ... ikke bra i DDO. Ingen forventer at han skal være den beste, men de forventer at han skal vite mekanikken til spillet bedre enn det. Og de forventer at han ikke bruker gudmodus.

Dette prinsippet kalles også "å spise din egen hundemat". Du bør være trygg nok i ditt eget produkt at du selv bruker det daglig. Dette prinsippet gjelder mer for apper enn blogger, for eksempel, men det er viktig å huske. Hvis brukerne ser at du ikke vil bruke ditt eget produkt, vil de lure på hvorfor de skulle.

5. Ikke fremmed de som kom først

Dette er et problem som har påvirket DDO, ganske mye hver andre MMO der ute, og kan til og med slå Overwatch en dag. I hovedsak, noen ganger vil spillutviklere mer eller mindre ødelegge selve tingen som tiltrukket sitt opprinnelige publikum. Noen ganger prøver de å tiltrekke seg nye spillere ved å bytte mekanikk, bare for å ødelegge kjernespillet. Noen ganger går de bare og gjør alt de originale spillerne jobbet så hardt for foreldet. Noen ganger opptrer deres nye inntektsinnskuddsprosesser balansen i spillet.

Noen ganger prøver de å basere sitt spill på D & D 4th Edition, som alle hater.

Ofte, disse endringene bringer inn nye spillere for en liten stund. Men de holder seg vanligvis ikke så lenge, og til slutt har spillet færre hardcore-fans enn når det startet. Og så noen ganger kan store endringer revitalisere et spill helt.

Du vil aldri gjøre alle glade, men det er mye å si for å holde de gamle timers rundt

Før du gjør noen massive, feiende endringer, snakk med dine hardcore brukere. Snakk med folkene som kan stole på appen din for sin daglige virksomhet. Hvis du har en liten funksjon som ikke mange bruker, spør de folkene som bruker det, hvor viktig det er for dem. De kan stole på det.

Du vil aldri gjøre alle glade, men det er mye å si for å holde de gamle timers rundt. Fra et moralsk synspunkt skylder du dem noen hensyn. De gjorde ditt produkt hva det er i dag. Fra et praktisk synspunkt kan fans og brukere noen ganger få en bedre ide om hvorfor folk elsker produktet ditt enn du gjør. De kan ha feil, men du vet aldri om du ikke lytter til dem i utgangspunktet.