Du har allerede en flott appidé og jobber rasende til å bygge og lansere den. Eller du utvikler et mobilt nettsted, for å komplimentere en desktopbygging. Eller kanskje du raffinerer en stasjonær design for å skalere responsivt på enheter.

Uansett mål for mobilutvikling, før du starter, la oss ta en rask pause fra den prosessen for å sikre at du ikke gjør noen av de vanligste mobile designfeilene.

Stol på meg, det er verdt tiden, og kundene dine vil takke deg.

1. Ikke raffinere funksjonssettet

Når du bygger programvare, er det lett å bli borte ved å legge til alle disse flotte funksjonene. "Ville det ikke vært kult hvis ..." er en farlig setning når det gjelder å møte tidsfrister og levere kvalitetsprogramvare.

Hvis du prøver å implementere for mange funksjoner, vil både kvaliteten på opplevelsen og utformingen lide, for ikke å nevne hva som vil skje med tidsfrister.

Samtidig vil du ikke fokusere så smalt at du savner potensielt gode ideer. Det er her denne setningen kommer inn: "Dream big, implement small."

I planleggingsfasen legger hver ide ned på papir, uansett hvor grandiose eller latterlig det lyder. Ta opp og vurdere det. Drøm stort. Da kan du være sikker på at du ikke overgikk noen gode ideer.

Refine the feature set

Når du bestemmer deg for hva du skal bygge, velger du bare noen få ting. Av den hele listen, hvilke en eller to ting kan du slippe ut på egen hånd? Vær hensynsløs når du kutter ut funksjoner. For å lykkes må du starte små.

Når du har valgt den ene eller to funksjonene du skal bygge, fokusere alt på å bygge en kvalitetsopplevelse. Sett baren for opplevelsen så høy som mulig. Målet ditt bør være å starte med et enkelt program som er en glede å bruke.

Med det som utgangspunkt kan du slippe raskere og finne ut om noen faktisk bryr seg om problemet du har løst. Da kan du gradvis legge til flere funksjoner, men bare når du kan opprettholde høy standard du allerede har angitt for kvaliteten på applikasjonen. Hvis du ikke finner en måte å designe en funksjon med det kvalitetsnivået, må du ikke legge til det.

Aldri ofre erfaring for en annen funksjon.

Så drøm stort, implementer små og du vil være på vei.

(Takk til Dan Cederholm of Dribbble for å introdusere meg til dette uttrykket).

2. Dårlig justering og avstand

Utviklere klager ofte på meg at designen er vanskelig. Hvis det bare kunne være analytisk som programmering, ville de finne det lettere. Vel, du har lykke til. Jeg vil at du skal bruke analytisk presisjon for å sikre at alle elementene i designet er riktig justert. Dermed mener jeg ikke at de må følge noen fancy designteknikk. Jeg mener bare at alt justert til venstre kant skal være den samme avstanden. Hvis marginene dine er 10px, bruk det hele.

Elementer skal være ordentlig avstand fra hverandre og ha rikelig med polstring mellom hvert element. Jeg vet at du har blitt fortalt å legge til mer hvitt plass før, men det er virkelig viktig.

Spacing and alignment

3. Ikke bruk knapper med fingerstørrelse

Når du prøver å tilpasse alt til en mobil skjerm, kan det være fristende å redusere størrelsen på knappene dine. Den minimale anbefalte berøringsstørrelsen er 44 piksler firkant.

Fingre og tommelen kommer i alle forskjellige størrelser, så det som fungerer bra for små hender kan ikke fungere for noen med store hender. Ved å holde trykkmål som er større enn dette minimum, vil du unngå frustrerende brukere.

Finger-sized buttons

Bare fordi tap-målet ditt må være 44 piksler, betyr ikke at knappens disposisjon må være. Du kan øke målområdet som er større enn selve knappen, slik at unøyaktige kraner fortsatt utløses. Hvis knappen ikke er rett ved siden av andre elementer med trykkhandlinger, kan knappen faktisk være ganske større uten å endre visuell design

4. Bruk av breadcrumbs i navigasjon

Tenk deg at du surfer på en app og har jobbet deg 4 nivåer dypt. Etter å ha lest det innholdet, vil du gå opp på ett nivå, men ved et uhell trykke på "Hjem" -nivået i breadcrumbs. Au. Det er som en tilbakestillingsknapp for det forrige arbeidet du surfer på den delen. Vi har allerede etablert at på grunn av små trykkmål, bruker brukerne ofte ved et uhell på feil elementer.

En enkel "Tilbake" -knapp anbefales i en app-tittellinje (ikke nødvendig på Android-enheter med en maskinvare-tilbakeknapp). Mange utviklere tror at de gjør det enklere for brukerne sine ved å legge til brosjef-navigasjon i toppteksten, slik at brukerne kan hoppe tilbake til hvilket som helst nivå de vil ha.

Det er bedre at Back-knappen endrer etiketten basert på siden den vil ta deg til. Så det kan lese "Innstillinger" eller "Brukere", avhengig av hva den forrige visningen var.

Breadcrumbs

5. Logoer i tittellinjer

I et forsøk på å tydeligere merke en søknad, plasserer designere ofte selskapets logo i tittellinjen, og erstatter sidenes navn i prosessen. Dette er greit for den første siden der brukeren kanskje ikke trenger kontekst. Men på påfølgende sider vil du reservere tittellinjen for sidetittelen. Dette bidrar til å gi brukerens kontekst og informerer dem om innholdet de burde forvente å finne lenger ned på siden.

Twitter-appen for iPhone håndterer dette bra, legger en enkel logo i tittellinjen på den første siden, men på alle påfølgende sider erstatter den med standard titteltekst.

Logos

Hvis designet ditt trenger sterkere merkevarebygging, bør du gå tilbake til fargevalg og stiler, i stedet for bare å tvinge større logoer inn i grensesnittet.

6. Ikke gjør brukervennlighetstesting

Du er ikke i stand til å nøyaktig vurdere bruken av prosjekter som du jobber tett på. Begreper som kan virke kompliserte først, kommer naturlig for deg nå som du har blitt nedsenket i dem i flere måneder. Hva som skjer er at vi ser gjennom og tester vår egen programvare, uten å realisere våre egne forstyrrelser. Det er ikke en stor feil å ikke komme utenfor meninger. Du vil ikke ha den første gangen du finner ut at en skjerm ikke er intuitiv for å være når en irat klient telefoner opp til å klage.

Usability testing er kritisk for designprosessen. Så hvorfor unngå så mange mennesker det? Enkelt: De skjønner ikke hvor lett det er å gjøre. Når jeg snakker om brukervennlighetstesting, mener jeg ikke å ansette et firma i hvite strøk for å gjøre en uke lang studie der de analyserer ditt design nøye.

I stedet bare finn en venn som aldri har hørt om nettstedet ditt før. Begynn med å gi dem bare en liten bit av kontekst som, "Hva synes du om denne gjøremålslisten app?" Du trenger ikke engang å fortelle dem at det er ditt (tilbakemeldingen kan være mer stump). Det neste trinnet er enkelt: bare se dem bruke det . Vær oppmerksom på hvilke skjermer de satt fast på, når de slutter å lese teksten, og når de bare begynner å trykke på knapper. Du vil raskt oppdage områder som ikke er så intuitive som de kunne være.

Testing

Ofte vil små endringer gi stor forskjell. Et godt plassert verktøytips kan være nok til å forklare et konsept og vise brukeren hvor du skal trykke neste. Hold testen uformell, og prøv den med 3-5 personer. Du vil lære mye.

Konklusjon

Det er mange feil du kan gjøre, men denne korte listen vil komme i gang. De to viktigste konseptene er å raffinere funksjonssettet ditt og gjøre brukervennlighetstesting. Få dem rett, og alt annet kommer til å falle på plass.

Hvis dette innlegget beskriver deler av mobilopplevelsen din, ikke bekymre deg. De er alle enkle feil å gjøre. Men hvis du unngår dem, blir mobilopplevelsen din mye mer ren og fokusert.

Har du gjort noen, eller kanskje alle, av disse feilene? Hva no-nos vil du legge til for mobil design? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor.