Begrepet begrensninger i design kan defineres som praksis for å begrense brukerhandlinger på et system.

Begrensninger begrenser handlingene som kan utføres av brukeren, og dermed øker brukervennligheten av designet og reduserer sannsynligheten for operatørfeil.

Det er to modeller av begrensning: fysisk og psykologisk. Fysiske begrensninger reduserer kontrollens følsomhet og forhindrer eller bremser uønskede handlinger og psykiske begrensninger vil bidra til forståelsen av designet og gjøre det mer intuitivt.

La oss ta en nærmere titt på de finere punktene.

Fysiske begrensninger

Den første modellen, fysisk begrensning, refererer til evnen til å begrense brukerens handlinger ved hjelp av et fysisk objekt, enten det er faktisk eller virtuelt. Det er tre typer fysiske begrensninger: stier, akser og barrierer.

Stier begrenser brukerens handling til lineær eller krøllet bevegelse. Dette oppnås hyppigst ved bruk av spor eller kanaler. Stier er spesielt nyttige i kontroller der kontrollvariabelen er relativt liten. Et kjent eksempel ville være volumelinjen på iTunes-grensesnittet. Som du kan se, er det ikke mulig å misbruke denne modulen.

Akser direkte brukerhandling i roterende bevegelse. Dette har flere fordeler, spesielt for at kontrollen skal være av ekspansiv eller uendelig lengde, men likevel kunne eksistere i et lite rom. Et eksempel på dette er rotasjonsverktøyet i reflekteringsdialogen i Illustrator CS6. Her får du muligheten til å rotere objektet 360 grader med en akselbasert kontroll som styrer bevegelsen.

Barrierer absorberer eller omdirigerer brukerhandlinger. Ved å gjøre dette kan barrierer forsinke, avlede eller avbryte brukerhandlinger som ikke bidrar til en vellykket opplevelse. Et godt eksempel på å skape en barriere er den vanlige "er du sikker på at du vil utføre denne handlingen?" Dialogboksen som finnes på mange grensesnitt, spesielt e-handelsgrensesnitt.

Psykologiske begrensninger

Den andre modellen, psykologisk begrensning, refererer til teknikken for å begrense mulige brukerhandlinger ved å utnytte måten folk oppfatter sitt miljø på. Det er tre metoder for å utføre psykologiske begrensninger: symboler, konvensjoner og kartlegging.

Symboler kommuniserer gjennom tekst, ikoner og lyder. Symboler er nyttige for å kategorisere, klargjøre og advare brukere om bestemte handlinger. Et godt eksempel på symboler som brukes til begrensning i design, ville være feillyden som en PC lager når en oppføring er ufullstendig eller ugyldig. Dette tjener som en advarsel til brukeren om at flere tiltak er nødvendige.

Konvensjoner begrenser brukerens handling ved å kalle på lærde skikker og øvelser. For eksempel, bilde en rød knapp ved siden av en grønn. Man trenger ikke å tenke veldig hardt for å forstå implikasjonen ved å bruke en vs. den andre.

Kartlegging påvirker brukerdrift ved å skape et oppfattet forhold mellom elementer av en bestemt design. For eksempel innebærer et sett med radioknapper nære til en liste over valg forholdet mellom de to elementene. Mappings er nyttige for å illustrere mulige handlinger for brukeren basert på fremtredende, posisjon og utseende av kontrollene.

Bruke begrensninger

Mens begrensning av brukeradferd i stedet for å aktivere det, kan det i utgangspunktet virke motstridende, ved å begrense hvilke handlinger brukere kan påta seg, kan vi fokusere på å perfeksjonere de begrensede alternativene. Forståelse og gjennomføring av begrensninger vil bidra til brukbarhet og hjelpe brukerne til å engasjere designet ditt med minimal feil, og dermed skape en mer effektiv samlet opplevelse.

Hvilke former for begrensning er mest effektive? Hvor nøye planlegger du begrensninger i ditt UI-design? Gi oss beskjed i kommentarene.

Utvalgt bilde / miniatyrbilde, kontrastbilde via Shutterstock.