"Den personlige datamaskinen er det som alltid er med deg, alltid tilkoblet [og] har ting på det." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, mars 2012

Mobiltelefonen din er alltid med deg. Det er alltid tilkoblet, og det har ting på det.

Som designere fokuserer vi på å skape med brukeren i tankene, og det betyr å være oppmerksom på brukerens mobil. Dette behovet for å holde mobil i tankene har ført til at Luke Wroblewski og mange andre tout uttrykket "Mobile First", noe som betyr at mobilopplevelsen skal utformes og vurderes først og fremst med desktops en sekundær vurdering.

Trykket for å lage design ved hjelp av den mobile første tilnærmingen er ikke bare tilstede, men vokser eksponentielt. John Doe kan akseptere at en butikk nettopplevelse er mer intuitiv enn mobilopplevelsen, og Jane Doe kan være ok å vite at hun må bruke datamaskinen til å fullføre de skattene hun begynte på telefonen. Men John og Jane tålmodighet er svindel ...

Mobil først

Cisco har projisert at mobilforbindelser vil øke fra 6billion i dag til 12billion i 2016 - bare fire år unna. Det er ikke vanskelig å forstå viktigheten av å gi brukerne en solid mobil opplevelse. Så hvorfor er Mobile First så vanskelig å selge?

1. Endringen er vanskelig

I løpet av de siste 20 årene har webdesign utviklet seg fra tekstbaserte nettsteder, gjennom Flash, CSS og til Web 2.0. Gjennom årene har webdesign tatt mange tegn fra printdesign, og likevel tok det fortsatt 20 år med designere som måtte relearn noen grunnleggende leksjoner. For å se på et eksempel, på 1950-tallet ble den internasjonale stilen laget for utskrift, presset tilbake på overdreven bruk av dekorasjon og dekorasjon. Dette har en slående likhet med leksjonskonstruksjonene som ble lært i slutten av 2000-årene, da nettsteder gikk fra Flash-heavy til ren og enkel.

training

Bilde via Shutterstock

Mobile utvikler seg så raskt at designere ikke har ytterligere 20 år å lære prosessen. Mobil designere kan lære av webdesign, akkurat som nettopp lært fra utskrift, men det vil være leksjoner å relearn og ny teknologi å utforske. Derfor er det ikke overraskende at Mobile First-prinsippet ikke er en enkel ting. Den spør designere som endelig ser en sann integrering av web- og utskriftsdesign for å endre prosessen enda en gang - og endring er vanskelig.

2. Mobil er dyrt

I tillegg til å forandre seg selv å være vanskelig å forstå, kan legge til designere og utviklere være pricy. Grunnleggende tilbud og etterspørsel forklarer en del av grunnen til at mobile designere og utviklere er like dyre som de er, men det er en ekstra utfordring. Mobil utvikling tar mye mer tid enn web, og mobile enheter er også mer ressursbegrensede; de har mindre minne og tregere prosessorer enn datamaskiner. Designere må være oppmerksomme på hvordan deres design påvirker utviklingen og vurdere hvordan utviklerne vil optimalisere for ytelse.

Alt dette koster tid, og tiden er penger. Mobil Først er alt bra og bra, men mange bedrifter gjør det andre - eller tredje - når pengene ikke er der for å støtte det.

3. Hva er prosessen?

Som om prising bekymringer ikke var nok, er det faktum at Mobile First betyr forskjellige ting for forskjellige mennesker. For en leder betyr det å sette tid for utviklere og designere til å lage wireframes og mockups for mobil i tillegg til web. For en front-end-utvikler betyr det å vurdere responsive design eller progressive forbedringsalternativer. Men for innholdsskaperne, er de innholdsstrateger eller designere, er det en annen vurdering - hvordan bestemmer du hvilket innhold som tilhører mobilen?

Få designere har et klart svar på spørsmålet, som er den største grunnen til at Mobile First er vanskelig å implementere, selv av selskaper som har akseptert behovet for å innovere og har penger til å gjøre det. Men svaret på hvordan man lager innhold er ikke tydelig i de underliggende prinsippene for Mobile First. Derfor er det en ny maksimal i byen: Innhold Først.

Innhold først

"Innholdet går foran design. Design i fravær av innhold er ikke design, det er dekorasjon. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First betyr ikke noe for designere og innholdsstrateger uten noen detaljer eller verktøy. For å designe med mobil i tankene må det være noe å si - for å sitere Margot Bloomstein, "Hva trenger du å kommunisere? Hvorfor selv gjør dette ... hvis du ikke vet hva du trenger å kommunisere? "

Mobile business

Bilde via Shutterstock

Dette innebærer at det er noe som kommer før, eller sammen med Mobile First - content strateger kaller det Adaptive Content. Når innholdsstrategere skriver kopi eller foreslår visualer til designere, forteller de en historie, og å skape adaptivt innhold betyr at du husker at Twitter, Facebook, RSS-avgifter, mobilapps og blogger alle vil gjenopprette historien. Ved å skape adaptivt innhold sikrer innholdsstrategier at deres historie kan brytes ned og forenkles slik at ethvert medium kan nøyaktig tilbakestille det. Innholdsstrateger får verktøy for å skape adaptivt innhold - og som et resultat kan de gi designere og utviklere innholdet de trenger for å designe for mobil.

AIDA

Et verktøy for å forenkle historien er en enkel acrostic: AIDA. Neville Medhora fremmer AIDA i sin Kopywriting Kourse, og gir flere eksempler på hvordan det kan brukes til å lage innhold med noen (eller flere) medier i tankene. De fire ordene som representeres av AIDA er:

A - Oppmerksomhet

Jeg - Interesse

D - Desire

A - Handling

Det er fire trinn tilsvarende AIDA. Den første, oppmerksomheten refererer til hva som først griper brukerens oppmerksomhet. Det kan være et ord, bilde, overskrift eller grafikk. Det tar vanligvis mindre enn et sekund å synke inn, og det kan sjokkere, forbløffe eller underholde publikum. Den andre, interessen er elementet på siden (eller tweet eller avsnitt) som interesserer brukeren for å fortsette å lese. Dette kan være en tittel eller en undertekst, det kan være den første setningen i en historie, eller det kan være bildeteksten på et bilde. Tredje kommer Ønsket , enten gjennom en video eller en punktliste, og deler delingsdetaljer og øker brukerens tilkobling til innholdet. Og sist er Handling , knappen, lenken eller instruksjonen som forteller brukeren hva han skal gjøre neste.

Ved å lage innhold som følger AIDA-behovene, blir det lettere å fortelle en historie i flere medier; Tross alt er det lettere å endre historien hvis du er veldig klar over hva det er, og hvordan hvert stykke forbinder brukerens oppmerksomhet, interesse, ønske og handling.

I love woodtype

Fildeling

Tid er penger, som vi sa, og ledere overalt er interessert i å jobbe mer effektivt. Dessverre er det en feil at folk jobber bedre i siloer, sannsynligvis på grunn av det faktum at ingen vil at noen skal se over skulderen når de skriver eller designer. Som et resultat, må innholdsstrateger og designere som trenger å jobbe sammen, kjempe for å finne en metode som fungerer.

Fildeling har gjort samarbeidet langt enklere. Med verktøy som Dropbox eller Google Dokumenter kan forfattere gi kopi samtidig som designere jobber på skjermbilder. En 15-minutters in-person-innsjekking, i likhet med en smidig scrum, kan også gå langt for å hjelpe samarbeid. Når en forfatter vet at han kan lage et første utkast til kopi og se hvordan det ser ut innen en time eller to, blir det mye lettere å skrive, og når en designer vet at kopien kommer og design kan tweaked for å passe, er det å komme i gang mindre av en rolle.

Kick-Off møter

Et eller annet sted underveis, møtene fikk en veldig dårlig rap i designens verden. Og enda noen ganger, å få hele laget sammen for å diskutere alle ideer er den eneste måten å kick-off. Ideelt sett er et kick-off-møte en mulighet for designere, utviklere, interessenter og innholdsskapere å sitte sammen og høre på hverandre. Mange prosjektledere er redd for å invitere konflikter, men innholdsskapere har en tendens til å foretrekke å høre at konflikten kommer ut i begynnelsen, snarere enn sent i spillet når design og innhold alle må redone.

Enda viktigere er møter stedet for å prioritere funksjoner og funksjonalitet. Dette kan også føre til konflikt, men hvis hele laget er opptatt av å komme til en avtale om prosjektmålene, kan konflikten være en positiv og nødvendig ting. I tillegg, jo mer innholdsstrategene og designerne kan lære om lagets prioriteringer, jo lettere vil det være å skape adaptivt innhold som oppnår disse målene for både mobil og web.

Lær din målgruppe

Har brukerne dine Android-telefoner? iPhones? Laster de ned mange apper? Er de komfortable å legge inn kredittkort på sine mobiltelefoner? Leser de på telefonene sine? Bruker de tabletter? Ser de filmer på sine bærbare datamaskiner?

På grunn av bekostning av å legge til en mobilutvikler til teamet, er det forbausende at flere selskaper ikke vurderer deres mobile behov før de engasjerer seg i en mobilstrategi. Hvis brukerne ikke er interessert i å ha en mobil komponent, må de mobile målene kanskje endres. Og utbredelsen av elektroniske fora, online testing nettsteder, og selvfølgelig Facebook og Twitter gir ingen unnskyldning for ikke å søke ut brukerne dine og oppdage hva de bruker og hvordan de bruker det.

Mobil først, bruker først, innhold først

Mobil først og innhold først er ikke prinsipper i opposisjon. Langt ifra; Mobile First er et mål for designere og utviklere, og Content First er et verktøy for å oppnå det målet. Dessverre er det enkelt å la barrierer til Mobile First forhindre at teamet ditt går framover, men å omfavne innhold først, og de tilgjengelige verktøyene for å komme dit kan få designlaget ditt foran kurven.