Husk dagene når du svinger og klikker med musen var de mest brukte utløserne for samhandling med et nettsted eller en app? De dagene er forbi. Da Apple introduserte den første iPhone, ble multi-touch-teknologien mainstream, og brukerne lærte at de ikke bare kunne peke og trykke på grensesnittet, men også knipe, spre og sveipe. Gester ble de nye klikkene.

I dag kan suksessen til et mobilgrensesnitt bli laget av hvor effektivt det bruker bevegelser.

Hvordan velge en god gest

Når det gjelder å inkorporere bevegelser i brukergrensesnittet ditt, er det viktig å kjenne markedet og de andre appene dine målgruppen kan bruke. Prøv å ansette de samme typene av bevegelser i appen din. På den måten optimaliserer du ikke bare brukergrensesnittet ditt basert på målgruppens oppførsel, men også utforming av en mer komfortabel tilnærming til brukere fra begynnelsen.

Undervisningsbevegelser

Gester er et must i hver mobilapp, men det er alltid en utfordring å gjøre dem åpenbare for brukerne. Berøringsgrensesnitt gir mange muligheter til å bruke naturlige bevegelser som trykk, sveip og klype for å få ting gjort, men i motsetning til grafiske brukergrensesnittkontroller er gjengebaserte samhandlinger ofte skjult fra brukere. Så med mindre brukerne har forkunnskap om at en gest eksisterer, vil de ikke prøve.

Derfor er design for funn avgjørende. Du må være sikker på at du gir de riktige indikatorene-visuelle signifikanter som hjelper brukerne med å enkelt oppdage hvordan de kan samhandle med et grensesnitt.

Unngå opplæringer og gjennomganger under ombordstigning

Tutorials og walkthroughs er ganske populær for gest-drevne apps. Ved å inkludere veiledninger i appen din, betyr det i mange tilfeller å vise noen instruksjoner til brukeren for å forklare grensesnittet. Men en brukerveiledning er ikke den mest elegante måten å forklare kjernen til en app. Det store problemet med opplæringen er at brukerne må huske alle de nye måtene å bruke appen når de kommer inn. For mye informasjon på en gang kan føre til mer forvirring. For eksempel starter Clear appen med en obligatorisk 7-siders opplæring, og brukerne må tålmodig lese all informasjonen og forsøke å forplikte den til deres minne. Det er dårlig design fordi det krever at brukerne arbeider på forhånd selv før de faktisk prøver appen.

1

Utdanne i sammenheng med handlingen

Når det gjelder å lære brukere å bruke brukergrensesnittet ditt, vil jeg anbefale å gjøre det hovedsakelig ved å utdanne i forbindelse med handlingen (når en bruker faktisk trenger det). For å lære folk en ny gest må du starte sakte. Gitt litt iterasjon, kan instruksjoner omdannes til en mer gradvis oppdagelse. Bruk bare tips om tid og fokus på å forklare en enkelt samhandling i stedet for å prøve å forklare alle mulige tiltak i brukergrensesnittet. Hint på bevegelser ved å gi åpenbare, kontekstuelle ledetråder.

Nedenfor kan du se en gestusutdanningsskjerm fra YouTube-appen for Android. Appen har en gestusbasert samhandling, men bruker ikke en veiledning for å instruere brukere. I stedet bruker det hint som vises ved første lansering for nye brukere, en om gangen når brukeren når den aktuelle delen av appen. Teknikken er basert på tekstkommandoer som ber brukere å utføre en gest og beskriver resultatet av samspillet med en kort og klar beskrivelse.

2

Bruk animasjon til å kommunisere gjengivelser

Gester, brukbare som de er, ville ikke være noe uten animasjon. Som designer kan du bruke animasjon til å formidle informasjon om tilgjengelige handlinger. For eksempel, for å gjøre brukerne oppmerksomme på at de kan samhandle med et bestemt element, kan du opprette en tekstkommando rett på det interaktive elementet og animere resultatet av samspillet som vist i eksempelet nedenfor.

3

Det er tre populære teknikker for å hjelpe utdanne brukere, basert på bruk av animasjon. Den første er en hintbevegelse. Hintbevegelse, eller animert visuelt hint, viser en forhåndsvisning av hvordan du skal samhandle med et element når du utfører handlingen. Det tar sikte på å skape foreninger mellom bevegelsen og handlingen som den utløser. For eksempel er Pudding Monsters spillmekanikk basert utelukkende på bevegelser, men de tillater brukere å få grunnleggende ideen om hva de skal gjøre uten å måtte gjette. Animasjon formidler informasjon om funksjonalitet - et scenario vises med animasjon, og det blir umiddelbart klart for brukerne hva de skal gjøre.

4

En annen teknikk er innholdstest. Innholdssvikt er subtile visuelle spor som tyder på hva som er mulig. Et eksempel nedenfor viser et innholdsspørsmål for kort - det viser ganske enkelt at andre kort eksisterer bak et nåværende kort, og dette gjør det klart at swiping er mulig.

5

Den tredje og siste teknikken som jeg vil nevne er råd. Du kan gi noen elementer av brukergrensesnittet ditt et høyt budskap for å peke brukere til funksjoner i et grensesnitt, og bruke bounces eller pulser som en indikator på en tilgjengelig gest. Et eksempel på denne teknikken finnes i Apple iOS. Når en bruker tapper kameraikonet, spretter låseskjermen opp og avslører kameraets app under.

6

Konklusjon

Selv om det er sant at berøringsbevis er mest usynlige for oss, er det en rekke designteknikker som kan gi brukerne en titt på hva som er mulig. Bare i tide tips, animasjon signaler og innhold teases er noen av måtene skjulte bevegelser kan bli avslørt.