Hvis du er en fan av showen Mad Men eller har sett åpningen, så har du sett en bevegelsesgrafikk.

Bevegelsesgrafikk var alle raseri på 1960-tallet (dermed utseendet på Mad Men-serien i 1960-tallet) og var populært i filmer, TV-serier og reklamefilmer.

Du har sett mange av dem, nå som du har satt grafikken med begrepet. De er igjen på TV, reklamefilmer, filmer, nettsteder og andre visuelle medier.

Er det at de er retro? Får de tilbake en følelse av enklere dager? Er de bare visuelt gledelig, og derfor har de blitt oppdaget igjen? Noen vil si at de aldri gikk bort, og det er sant, men de er varme igjen og et spesialisert talent er nødvendig for å skape dem.

Hvis du har lurt på hvordan det er gjort og hvordan du kan bli involvert i å skape disse prosjektene, er det eksempler og hint fra noen eksperter på området.

Hva er bevegelsesgrafikk?

Ikke en fan av Mad Men, og du har aldri sett åpningen? Her er noen eksempler på bevegelsesgrafikk fra fortiden ...

"Det er animasjon," kan du si. Vel, ja ... og nei. Bevegelsesgrafikk er bruk av video-, grafikk- og animasjonsteknologi for å skape en illusjon av bevegelse. MG er vanligvis tilordnet som en deskriptor for film- eller TV-åpninger kombinert med en temasang eller poengsum, selv om alle bildene bare kan være illustrasjoner som med den kule 1966 Batman-åpningen.

Saul Bass

Man kan ikke snakke om bevegelsesgrafikk uten å nevne Saul Bass (8. mai 1920 - 25. april 1996). Saul var en grafisk designer og filmmaker, kanskje best kjent for sin utforming av filmplakater og filmtitelsekvenser.

Jeg hadde gleden av å snakke med Saul ved flere anledninger, men visste faktisk ikke at det var han. Han virket som en veldig hyggelig eldre mann som snakket med meg om vår fødested, Bronx, New York, livet, Yankees og andre ikke-industrielle ting. Han introduserte aldri seg selv, men ville alltid gjenkjenne meg på industrielle sosiale arrangementer, og det var ikke før en annen eldre herre kommenterte hvordan «Saul hadde lyst på meg», som jeg skjønte at jeg hadde noen børster med storhet. Jeg hadde aldri kalt ham ved navn, og valgte å bare si "hei!" Eller "hvordan har du det!" Hver gang vi møttes.

Jeg spurte denne mannen hva Sauls etternavn var, og han sto dumbfounded. Han sa med forbauselse: "Du visste ikke at du har vært kompis med Saul Bass?"

Jeg antar at det igjen viser seg at jo større de er, desto mindre trenger de å snakke om hvor bra de er. Dessverre så jeg aldri Saul igjen da han døde kort tid senere. Jeg hadde sannsynligvis vært litt tungebundet og visste at jeg snakket med THE Saul Bass. Kanskje jeg ikke bryr meg om hva han likte å skape brisen med meg.

Saul jobbet for noen av Hollywoods største filmskapere, blant annet Alfred Hitchcock, Otto Preminger, Billy Wilder, Stanley Kubrick og Martin Scorsese. Blant hans mest berømte tittelsekvenser er det animerte papiret kuttet ut av en heroinavhengigs arm til Preminger's The Man with the Golden Arm. Kredittene løper opp og ned, noe som etter hvert blir et vinkelslag av FNs bygning i Hitchcocks nord ved Nordvest, og den usammenhengende teksten som raser sammen og hverandre i Psycho.

Han designet også noen av de mest ikoniske bedriftens logoer i Nord-Amerika, inkludert AT & T "bell" -logoen i 1969, samt AT & Ts "globe" -logo i 1983, etter at Bell System ble brutt. Han har også designet Continental Airlines '1968 "jetstream" -logo og United Airlines' 1974 "tulip" -logo, som ble noen av de mest anerkjente flyselskapslogoene i epoken.

Her er noen visdomsord fra Saul som vil påvirke måten du ser på å skape ...

Jeg måtte bare legge en liten hyllest til Saul av B. Hilmers og et skoleprosjekt han gjorde i Sauls stil, og blandet grafikk og musikkstil for en Star Wars-tittelsekvens ...

En ny generasjon lærer fra mesteren og legger til eget spinn!

Andre bevegelses grafiske designere ...

Mens de fortsatt er i live for å kommentere, trodde jeg at jeg ville stille noen spørsmål til tre vellykkede MG-designere jeg visste. David Cimaglia (DC), Justin Katz (JK) og Alex Kohli (AK) har jobbet med ikoniske merker og filmer gjennom hele karrieren, og jeg ønsket at de, som Saul, skulle oppmuntre til neste generasjon ved å snakke om hvordan de gjorde det i MG og verktøyene de bruker med dagens teknologi.

Mitt første spørsmål til alle var, "hvordan ble du involvert med bevegelsesgrafik?"

DC: Jeg bodde i Hollywood, hadde ca 10 år å skrive ut grafisk designopplevelse og ønsker å ta en annen retning med designkarrieren min. Etter å ha sett åpningstitlene til 1996 "Doctor of Doctor Moreau" av Kyle Cooper,

Jeg var helt inspirert og hadde ny karrierevei til å streve etter. På den tiden visste jeg ikke hvordan jeg skulle gå om det, men hadde noen venner som gjorde sine egne innkaster i filmindustrien.

På den tiden var det noen få avanserte proprietære systemer jeg hørte om Quantels Harry, Henry og Henry som var ute av rekkevidde. En venn fortalte meg om et lite kjent program da kalt CoSa After Effects som ville kjøre på en Mac. Da jeg fikk tak i en kopi av After Effects, var den eid av Adobe, kunne jeg ikke få det til å fungere riktig på min underpowered Mac.

Jeg fant senere en inspirerende og instruksjonsbok om bevegelsesgrafikk og After Effects av mann og kone laget Chris & Trish Meyer, som senere grunnla MGLA (Motion Graphic Artist-gruppen i Los Angeles). Jeg ble med i gruppen 1999. Chris & Trish Meyer har publisert flere bøker om bevegelsesgrafikk, men jeg tror de har flyttet fra LA-området siden.

MGLA har nå utviklet seg til et Adobe-gruppesamtal DMALA (Digital Media Artist of Los Angeles) og blir vertskapet av Ko Maruyama.

Det var ikke til høsten 2001 etter at jeg ble avskrevet fra min utskriftsdesign jobb som jeg bestemte meg for å bli seriøs, ta litt tid til å lære After Effects riktig med min da nye, kraftigere Mac G4 og se om jeg kunne få hoppet til bevegelsesgrafikk . Jeg investerte i Total Training Video-serien for After Effects og prøvde å lære så mye jeg kunne gjennom videoserien, sammen med noen andre tekniske bøker som var ute. Jeg gjorde opp prosjekter og etter ca 3-4 måneder satt sammen en demo-hjuls og begynte å søke jobb.

Til slutt fikk jeg noen pause med ekte arbeid, noen videoprosjekter, menyer og animasjoner for DVDer og arbeid på noen uavhengige filmer.

JK: Jeg har en BFA i film og animasjon fra RIT. Under mitt tredje år med filmskole mens jeg jobbet på galleriet på campus, viste noen meg Hot Hot Heat-videoen, "No Not Now" av MK12, og jeg ble opptatt av det.

Jeg begynner umiddelbart å utforske deres nettstedet og funnet perler som Ultra Love Ninja og Softcore Sweater Porn (som jeg fremdeles bruker som eksempler når jeg gir samtaler om Morgaph).

Motion Design er i utgangspunktet 2 felt fusjonert; grafisk design og animasjon / film. For å være velbevandret: en sterk grafisk designutdanning eller tilsvarende ekte verdenserfaring er viktig. I det minste trenger du det essensielle; fargeteori, 2D og 3D-design, typografi, rutenett, illustrasjon og layout.

På animasjonssiden er det godt å starte med grunnleggende også. Jeg startet som en tradisjonell animator, som innebærer å lære 12 grunnleggende prinsipper eller animasjon . Det er så et spørsmål om å anvende dem på forskjellige medier.

Jeg eksperimenterte senere med 3D og lærte deretter After Effects, som ganske mye forandret alt for meg. Jeg ville gå så langt som å si om du ikke kjenner After Effects, så vil du sannsynligvis ikke kunne lage. Det er et grunnleggende verktøy i mediet som ligner en blyant - det er bare nødvendig. Ja, du kan lage i andre medier som stop-motion eller håndtegnet eller til og med andre programvarepakker som flash, men selv prosjekter som de er vanligvis "ferdige" i After Effects.

Det endelige elementet er en solid forståelse av filmspråket og fortellingen. Jeg vil anbefale kreative skrivekurs, screenwriting, scriptwriting for animasjon og til og med lede klasser.

Du kan ha en fantastisk design med veldig enkel, nesten arkaisk animasjon, og de fleste mennesker vil tro det er flott. Omvendt - du kan ha middelmådig design og flytte den på en så elegant og følelsesmessig måte, og gi den vekt og karakter at designet blir sekundært.

AK: Eventuelt svar på det spørsmålet kommer med den gode utskriftsgrensen: "Individuelle resultater kan variere."

Jeg begynte i filmskolen (BFA, Syracuse University), og fokuserer mest på stopp-motion animasjon. Det var riktig da datamaskiner bare kom på scenen som visuelle verktøy. Jeg måtte plukke alt det opp på egen hånd.

Hver arbeidsgiver som jeg hadde i mine tjueårene, ble enige om å la meg få nøkkelen til studioet, slik at jeg kunne holde seg sent hver natt og forvirre gjennom opplæringsprogrammer om alt jeg ikke visste (det var hvordan jeg lærte 3D, After Effects, HTML, Flash , interaktiv multimedia, ikke-lineær redigering, lydspor design, etc.).

Jeg har alltid funnet en måte å få det inn i det første intervjuet. Jo raskere jeg la til ferdighetssettet, jo raskere hadde de nye konkurransedyktige interne evner (selvfølgelig forhandlet jeg også om 6 måneders lønnsomtaler, siden jeg er en ganske rask studie).

Hvis jeg leter etter en skole nå, vil jeg ha en skole med et robust integrert studieprogram, som kan kombinere kursarbeid rettet mot fremtidige filmskapere, lydingeniører, grafiske designere og lysdirektører. Jeg vet ikke hva du vil ringe den grad, men det ville få deg veldig langt!

"Hvilke kurs bør folk ta for å lære MG og hva slags programvare skal de vite?"

DC: Kurs i Etter Effects å starte, og avhengig av hva slags arbeid de håper å gjøre, kanskje Nuke, Maya, 3D Studio Max, Cinema 4D og kanskje med den nettopp utgitte CS6 Flash Pro og dens evne til nå å eksportere JavaScript og HTML5 , kan det fortsatt være et andre liv for Flash hvis du er interessert i interaktivitet eller spillutvikling.

I dag finnes det tilsynelatende uendelige ressurser for å lære noe på nettet, Lynda, Video Copilot, YouTube, Adobes opplæringsopplæring, etc. Nå tilbyr de fleste kunstskoler og høyskolekunstprogrammer kurs i bevegelsesgrafikk sammen med spesialskoler som Video Symphony, Gnomon, DAVE skole og Mitt Romney godkjente, Full Sail.

Det ser ut til at mange av disse spesialskolene pumper ut mange barn inn i et noe nåværende, stygt jobbmarked. Jeg har jobbet med mange av disse barna i den siste jobben min, og jeg har hørt at noen av deres rapporterte utdannede sysselsettingsnummer kanskje er tilberedt noe, eller i hvert fall ikke deres kandidater er alle ansatt i de yrkene de trente for.

Jeg finner nå, mye av inngangsproduksjonsarbeidet blir nå hentet til India og Asia som alt annet i USA.

Bevegelsesgrafikk kan være et veldig generelt begrep for noen, som omfatter alt fra:

  • 2D animasjon
  • grafikk og logo animasjon
  • titler og tekst animasjon
  • bilde bilde animasjon
  • Interaktiv animasjon - web, mobil, DVD, kiosk
  • tegneserie animasjon
  • 3D animasjon / CG
  • 3D animatikk
  • visuelle effekter / VFX
  • kompositt for film eller video
  • spore og matche flytting
  • rotoscoping
  • maling - rydde opp / restaurere for film

Jeg personlig foretrekker å begrense begrepet bevegelsesgrafikk til:

  • 2D animasjon
  • grafikk og logo animasjon
  • titler og tekst animasjon
  • bilde bilde animasjon
  • kompositt for film eller video
  • Interaktiv animasjon - web, mobil, DVD, kiosk,
  • grunnleggende 3D animasjon av tekst og grafikk

Jeg føler, resten faller under deres ulike spesifikke kategorier som visuelle effekter, postproduksjon for visuelle effekter og andre.

Så avhengig av definisjonen av bevegelsesgrafikk og hva prosjektets spesifikke behov er, hva budsjettet er, hva du spesialiserer seg på, og hva du har kompetanse med, vil avhenge av hva som er involvert i å skape løsningen og hvilken programvare som brukes.

Programvare som:

  • Etter effekter
  • Blits
  • Bevegelse
  • Atombombe
  • Riste
  • forbrennings~~POS=TRUNC
  • Flamme
  • Røyk
  • Silhouette
  • Mocha
  • Maya
  • 3D Max
  • Kino 4D
  • Lysbølge
  • Softimage

Jeg bruker personlig for bevegelsesgrafikk: Etter Effects, Flash og Motion, også Photoshop, Illustrator og Freehand for å lage un-animated assets.

Mange bevegelses grafiske designere bruker Cinema 4D for grunnleggende 3D-modellering og animasjon av tekst og grafikk

For postproduksjon for visuelle effekter har jeg brukt After Effects, Silhouette and Mocha.

Nuke er den nåværende visuelle effekten compositing software av valg av de fleste store VFX-studioer sammen med Maya og 3D Studio Max for alle CG-elementene.

JK: Avhengig av prosjektet kan en rekke medier brukes og vil bli brukt; live action film, video, digital illustrasjon, hånd tegnet kunst, maleri, 2D eller 3D digital animasjon og jevn stopp motion.

Valgfri programvare som angitt ovenfor, er After Effects med Cinema 4D eller lignende 3D-pakker nær bak. Kino 4D har blitt stift og nesten en standard på grunn av brukervennlighet og brukervennlige verktøy designet spesielt for bevegelsesdesignere - de har til og med en "Mograph" -modul. Det fungerer også svært godt med After Effects og vice versa, slik at scener kan startes i en og ferdig i den andre.

På studioet mitt bruker vi vanligvis AE, C4D, Maya Mocha Pro og Flash mens du redigerer i Final Cut Pro eller Premiere. Vi bruker Dragon for stoppbevegelse, Dropbox for eksternt samarbeid, Google Docs for scripting og enkle txt-filer for stort sett alt annet.

AK: Jeg har slått meg inn i min beste rytme med et monster Mac Pro som lar meg hoppe sømløst fra Final Cut til After Effects, fra Photoshop til Cinema 4D, eller Soundtrack til Garage Band.

Den nysgjerrige tingen om å være en bevegelses grafiker er at den viktigste ferdigheten lytter. Kontoeksamen, den kreative regissøren, klienten, forfatteren ... alle har en annen rekke bilder i hodet. Du trenger finjustert intervjuing ferdigheter for å coax ut, "akkurat akkurat hva prøver vi å formidle her?"

Noen ganger er den tøffeste delen av denne konserten få alle andre til å slutte å beskrive hva en scene skal se ut, og bare fokusere på å definere meldingen. For eksempel, når manuset viser å dekke to stykker av kopi med "Grafisk av Pie Chart", kommer det til å bli et veldig langt preproduksjonsmøte.

"Fortell oss om noen prosjekter"

DC: "Windows Media 9" Launch spot. Jeg ble underentreprenert av en kompis av meg for å produsere edgy stylized frase klipp brukt i en høy energi video produksjon for Microsoft å debutere Windows Media Series 9 (ironisk produsert på Mac og levert som Quicktime filer).

Kampanjeprosjektet ble presentert på et stort formatskjermbilde ved en stor medieutveksling som sparket av Windows Media 9-lanseringen i Las Vegas. Målet var å skape spenning. Den største utfordringen var tidsbegrensningen, vi hadde bare fire dager til å levere tolv setningsklipp, i tillegg til åtte neste generasjons mediespillers produkt animasjonsklipp, dette inkluderte flere runder med endringer selvsagt. Nine av uttrykket klippe alle som trengs for å være tydelig forskjellig, men har en lignende stilisert følelse.

Jeg brukte noen passende lagerklipp fra videobiblioteket mitt for de fleste bakgrunnene og opprettet resten fra bunnen av med filtre og andre elementer, og animerte noen prangende, glitchy, swishy, ​​rullende grafiske elementer sammen med de glødende blinkende tekst animasjonene.

Stedet ble deretter redigert sammen med noen live action-klipp og gitt et høy-energi lydspor som skjedde å synkronisere overraskende bra med animasjonene mine.

Jeg hørte det var en stor hit og alle var lykkelige.

DVD-prosjekter: Jeg designet åpne tittel animasjoner og animerte menyer for DVDer. Bass Edge Fishing TV-seriens DVD-er og flere DVD-er for salgsfremmende underholdningssamlinger, som inneholdt den nyeste kommende musikalske artisten, musikk, musikkvideoer, filmtrailere og TV-showkampanjer rettet mot et ungdomsmarked.

e-læringsprosjekter: Jeg har produsert bevegelsesgrafikk for opplæringsvideoer og interaktive treningsmoduler for bedriftens og militær bruk.

Digital Signage-prosjekter: Jeg hadde muligheten til å jobbe med noen informasjons- og salgsfremmende steder for digital skilting, for både finansinstitusjoner landsomfattende og også et kasino.

Filmprosjekter: Jeg har jobbet med noen indie-sci-fi kortfilmer, "ANI 1240" og "A Can of Paint", utformet åpningstitler, som grafisk lager romskipets kunstige intelligensperspektiv sammen med noen av de visuelle effekter (VFX) og produksjonsarbeid.

Jeg har også nettopp avsluttet et år med å jobbe som en roto artist involvert med 3D-stereo konvertering i postproduksjonsfilmindustrien, der jeg jobbet på flere nyere 3D-spillefilmutgivelser som involverte tegneserie superhelter og en med et skip. Jeg anser at produksjonsarbeidet.

Jeg gleder meg nå til å komme tilbake til en mer kreativ rolle med å designe bevegelsesgrafikk igjen.

JK: Gjennom årene har jeg vært involvert i store store merkeprosjekter for selskaper som Smirnoff, Gatorade, Coca-Cola, Canon, Taser, og til og med ting for Kotex.

Senest har jeg fått tilbake til kringkastingsarbeid for selskaper som Goodwill og Phoenix Coyotes, men vi bruker mesteparten av tiden vår med fokus på web- og bedriftsinnhold. For å se på Coyotes stedet, se blogginnlegget HER .

Vi har nylig fullført en tradisjonell animert video i stil med Hanna-Barbera for LeadMD.com, et markedsføringsautomatiserings konsulentfirma her i Phoenix. Nå mens dette ikke egentlig betraktes som "bevegelsesgrafikk", er det viktig å være allsidig i håndverket din og mannen har jeg lyst til å utføre denne stilen i lang tid!

Et høydepunkt fra i fjor var AIGA National Design Conference Titles for PIVOT, som var litt av et eksperiment i samarbeid og kreativ redigering.

Et annet prosjekt jeg virkelig liker er en stopprøringsoppgave som vi gjorde for Massasje Envy's Valentinsdagskampanje. Dette ble skutt i garasjen min i løpet av en uke. Jeg gjorde all pre-produksjonen ut av en Super 8 i Ft. Collins, CO da hunden min fikk operasjon som CSU. Det største problemet var å håndtere sin fryktelige gass som han gjenvunnet;) bortsett fra at jeg måtte trekke noen farger på merke under fargesesjonen.

Til tross for mediet følger disse prosjektene alle de samme trinnene og prosedyrene:

  • Idea / konsept
  • Skript / kopi
  • Rough boards (miniatyrbilder)
  • Stilrammer (1-3 rammer av viktige scener som forutsatt av kunstdirektør / designer)
  • Rough Animatic (enkel redigering timet til en grov innspilling av VO eller musikk utvalg)
  • Full boards (detaljerte brett som stilrammer)
  • Full Animatic (ved hjelp av nye boards)
  • Animasjonsproduksjon
  • VFX, fargekorrigering, redigering
  • Lyddesign

AK: For meg kommer de fleste jollies fra å gjøre de store hendelsene, som det nasjonale salgsmøtet for Medtronic. Animasjonen er utfordrende, for det meste fordi du prøver å kondensere en meget stor organisasjons mange beste øyeblikk de siste tolv månedene inn i en 3-5 minutters eventåpner.

På den forestillingen var den ekte kickeren i ferd med å konstruere en audiovisuell opplevelse som kunne synkroniseres på fem skjermbilder, alle forskjellige dimensjoner og oppløsninger (to 60-fots skjermbilder som flankerer tre MiTrix LED-vegger).

Jeg har virkelig fått til å strekke min hjerne bare holde tritt med de fremvoksende skjermteknologiene. I fjor var det store salgsbudsjettet i NuSkin (jeg hørte 17.000 personer) gitt meg muligheten til å integrere gigantiske LED-paneler med den faktiske LED-gulvet de brukte i åpningsseremonien i Beijing-OL.

Det er ikke ofte jeg hører produsenten si, "Vær kult, Alex. Vi vil ikke at dansere har et anfall på den tingen. "

"Hva ser du som fremtiden for bevegelsesgrafik?"

DC: Vel, jeg ser ikke bevegelsesgrafik gå bort når som helst snart, men arbeidet kan alle bli produsert i India neste uke for $ 1,50 et klipp.

Nå ser det ut til å være en stadig voksende plattform for digitalt signatur, mobile enheter og e-læring som legger til miksen, pluss nett- og tv-fusjon.

Så igjen kan det være et totalt opprør mot alle 3D-flyene gjennom, spinning, looping, studsende, risting, eksploderende ord og logoer og et behov for ren, rolig, ren, statisk Helvetica.

Jeg har sett mye overdreven animasjon på nettet, jeg ser fremtiden for bevegelsesgrafikk å være litt mer undervurdert med litt subtil finesse.

Saul Bass, ble ansett som en av de beste filmtitteldesignerne fra den tiden. Han var kjent for sine enkle, men strålende konsepter som satte tonen til historien

Thomas Crown Affairs tittelsekvens av Pablo Ferro ble også ansett som banebrytende fra den tiden.

Fra det jeg forstår, brukte de noen ganske rå kompositt teknikker og brukte ofte ark med negativ og positiv grafikklinjefilm, med titler og grafikk utsatt for dem og lagt dem ut på en stor spesialisert front, og baklyst kopi står som animasjonstabell med et stoppbevegelseskamera.

Deretter skiver, maskeres og omhyggelig plasserer titlene, skyter animasjonssekvensen med fargelys og papirer en ramme om gangen som celleanimasjon, eller noe med den effekten ... hvilken smerte i eselet!

Som mange yrker er "Motion Graphic Designer" absolutt ikke helt spesialitetnissen den en gang var, spesielt siden 60-tallet. Rimelig datagrafikk, tilgang til Internett og et globalt marked har helt åpnet mulighetene for alle.

Forhåpentligvis vil noen av oss skille seg ut med kreative konsepter, god design og passende for prosjektet, smakfull animasjon.

JK: For tiden er det som i de fleste trender ting som pleier å bli litt mer grunnleggende. Studios bruker mye mer stopp-motion / pixelasjon og håndlagde stiler.

Disse mediumene føles alltid magiske som de munner seeren i den virkelige verden. Jeg tror at annonsebyråer merker at folk blir dumme for mye innhold som blir produsert, og håndlaget er en enkel måte å få folk til å stoppe og være oppmerksom på.

Jeg tror at mange av oss begynner å innse hvor kraftig vårt medium er, og hvordan det kan brukes til å skape et sosialt skifte eller forandre og engasjere folk til å handle på viktige problemer og årsaker. Ta DETTE for eksempel.

Når det blir sagt, tror jeg fremtiden for bevegelsen vil være helt interaktiv. Ikke bare Science Museum viser eller engang forekomster av Microsoft Surface på et messeshow, men interaktivt: TV, kunst, vegger, frokostblandinger, shoppingopplevelser, kjøring osv. Etc.

Jeg kan ikke for livet av meg finne ut hvorfor dagens TV-spillprogrammer ikke allerede er interaktive. Det tingene gir total mening.

XBox Live hadde en 1 vs 100-spill for nesten 2 år siden, noe som var veldig kul, og du ville leke sammen live med 30 000+ mennesker. Det kommer til å skje oftere og til slutt bli vanlig - husk når videochat var skumle (vel kanskje det fortsatt er)?

Den lovende tingen her er at alt må utformes og animeres.

AK: Jeg tror at bevegelsesgrafikk er på et punkt hvor himmelen er grensen (og kanskje ikke engang det).

Du ser flere og flere digitale signaturer, LED-kjøretøyinnpakninger, mindre touringband med killer lys viser, animerte klær, og kostnaden for oppføring for giret faller presist.

Både leveringsplattformene og publikum endrer seg så raskt at jeg vil si at den viktigste kvaliteten i en bevegelsesgrafikkdesigner er å være en livslang lærer. Ofte bruker jeg bare nye teknikker til å utforske min favoritt gamle skole mestere, som Saul Bass, Fritz Freleng, Schoolhouse Rock, 007 åpnere og andre groovy løsninger for å sette tekst og bilder i bevegelse.

Du må faktisk nyte å anskaffe og assimilere ny teknologi og tilnærminger, så vel som å grave dypt inn i de sanne håndverkene fra fortiden.

Har du jobbet med bevegelsesgrafikk? Legg inn en lenke og del!