"Wow!" Er det vanlige svaret på å prøve VR for første gang. Selv etter å ha brukt timer i et headset, er opplevelsen fortsatt ekstraordinær.

Fra en designers synspunkt introduserer VR en rekke nye utfordringer, men det frigjør oss også fra noen av problemene vi har slått med i årevis; noen forestilling om et utsiktsport er helt opptatt.

For 15 år siden var Adobe (née Macromedia) Flash likevel revolusjonerende. Flash var nettleser-agnostisk, og (nesten) identisk på alle plattformer. Det hevet forventningene fra nettet fra enkel tekst til erfaringer. I en tid før webstandardbevegelsen var vanlig, da hver nettleser implementerte ikke bare sin egen tolkning, men sin egen syntaks for CSS, var Flash frigjørende.

Flashs største styrke ... var også dens undergang

Det er mange paralleller mellom Flash-teknologi og VR, det mest synlige er den første vekten på spill, og på enkle lineære presentasjoner. Flash til slutt utviklet for å produsere rike, interaktive, data-baserte erfaringer; Det er rimelig å tro at VR vil utvikle seg på en lignende måte.

Til slutt var Flashs største styrke - dens innkapslede natur - også dens undergang. Uten en måte å tolke data som var så nært integrert med presentasjonen, var tilgjengeligheten kompleks og begrensende. Den ofte uttalt troen (ofte gjentatt nå med henvisning til VR) var at Flash var et visuelt medium, og som sådan kunne det ikke være tilgjengelig. Den mest kostnadseffektive løsningen var å utvikle en ikke-Flash-versjon parallelt med "hoved" Flash-siden.

Tilgjengelig VR er kanskje enda vanskeligere å oppnå. Imidlertid forestill deg en VR-oppsett der berøring er aktivert - kanskje med hansker som inneholder punkter som vibrerer for å simulere fysisk kontakt. En person som er synskadet eller på annen måte kan oppleve arbeid av Richard Sera , eller dødsmasken til Tutankhamon , eller Hampton Court labyrint , med bare sine hender. VR har potensial til å være langt mer tilgjengelig enn dagens web, fordi vi opplever VR på en måte som ligner på hvordan vi opplever den virkelige verden; Med tilgjengelig VR er visjonen en progressiv forbedring.

Med tilgjengelig VR er visjonen en progressiv forbedring

Begynnelsen på slutten for Flash var Apples beslutning om å blokkere Flash Player på IOS. Sikkerhet og ytelse ble sitert som grunner, men sannheten er sannsynligvis at aktivering av SWFer på iPhone ville muliggjøre en rivaliserende appbutikkinntektsstrøm, at Apple ikke kunne ta en bit av. (Den nåværende iPhone har NFC blokkert bortsett fra Apple Pay; Sikkerhet er skylden, men monopolet på utbetalinger kan ikke skade.) Det er interessant det Oculus , i forkant av VR-teknologien, vil ikke produsere en Mac-versjon, som bare sier Apples maskiner er ikke kraftig nok . Og så kan VR stå overfor en lignende formattvist til Flash, om enn med roller reversert.

Til tross for at det hovedsakelig var et organisasjonsformat, var det programmer som utgav SWF-filer annet enn Adobes produktserie. Det var rivaliserende produkter, Microsofts Silverlight for eksempel. Og det var en hel bransje basert på Flash-maler, rammer og komponenter.

VR er mer variert enn et enkelt format, men bare bare. Selv om det er mange teknologibedrifter som jobber med VR-løsninger, ser formater sannsynligvis sammen. En av de mest rimelige headsettene, den Samsung Gear , er allerede drevet av Oculus. Maler, rammer og komponenter ser ut til å være på vei; bare denne uken den Reag VR Pre-Release ble offentliggjort.

Flash gjorde noen flotte ting: Den flytende tilnærmingen til responsiv design, fin typografi på nettet, opplevelsesorientert design, var alle pionerer av Flash-designere. VR har potensial til å være en lignende katalysator for radikal forandring. Men for å være levedyktig på lang sikt, må VR gjøre hva Flash ikke kunne: det må omfavne inkluderende design, og om mulig tilgjengelighet, det må motstå trekk mot et enkelt format; og fremfor alt, det trenger et sett med VR-standarder, som kan sammenlignes med webstandarder, som designere og utviklere er forberedt på å forsvare.