Det første skrittet for å bli kjent som et videospillstudio er å lage et godt spill. Det andre trinnet er å selge den darned tingen til mange mennesker. Det er selvsagt lettere sagt enn gjort. Det er ikke nok å kaste spillet på Steam Greenlight og håper på det beste. Du må få folk glade. Du trenger sprøytenarkoman .

Det er mye som går inn i å markedsføre et spill, men dette er WDD, så vi skal fokusere på en ting: videospill nettsteder. Spesielt skal vi fokusere på nettsteder som markedsfører spill til nye spillere. Vi vil gå over de nåværende designtrender for spillsted, generelle tips for å lage dine egne, og noen UX-bekymringer som kan oppstå.

Jeg vil ikke adressere fellesskapssider eller fora, videospillblogger, gamers sosiale nettverk eller rangeringssider, klanwebsteder eller noen av de andre spillrelaterte nettstedene, fordi jeg bare ikke har plassen. Alle de fortjener sannsynligvis sine egne artikler.

Trendene

En gang om gang så de fleste videospillsteder, og faktisk de fleste nettsteder, litt ut som dette:

Planeshift

Det er stedet for Planeshift , et pågående MMO-prosjekt med åpen kildekode. Ok, jeg føler meg litt dårlig om å plukke på et OSS-prosjekt, men deres var det eneste stedet jeg kunne tenke på som fremdeles ser ut som det. Og bruker fortsatt tabeller for layout.

Deres nettsted gjenspeiler produktet, egentlig: det er gammel skole. Du må skrive for å snakke med NPCs.

Gjennom de tidlige 00-tallene, ble mange spillsteder like slik, mens andre eksperimenterte med ulike trender, hvorav de fleste innlemmede elementer av spillets eget brukergrensesnitt eller branding som en del av nettstedets brukergrensesnitt. Det var selvsagt mange Flash-baserte nettsteder som var ment å gjenspeile den dynamiske opplevelsen av å spille videospill så mye som mulig. (Mange av disse forsøkene tjente deres formål, og har med rette døde av. Dermed har jeg ingen skjermbilder.)

I løpet av de siste årene har nettsteder for markedsføring av videospill begynt å falle inn i et virkelig forutsigbart mønster, med de fleste av dem som vedtar helskjermseksjonbasert landings-sidestil.

Vi trenger et kortere navn for det.

Denne stilen brukes konsekvent på tvers av bedrifter store og små, den brukes til spill fra forskjellige land, og den brukes til i utgangspunktet alle spill sjanger. Den er preget av fullskjermsfokus, mange store bilder, litt video og noen ganger parallaxeffekter.

Her er et lite utvalg av hva jeg mener:

MEA
MEA2

Og her er et par eksempler med parallax:

ELEX1
ELEX2
Lawebreakers1
Lawebreakers2

Selv med denne samme følelsen av design, kan du skille ditt nettsted ved å arbeide med elementer av spillets brukergrensesnitt og merkevarebygging i nettstedets brukergrensesnitt. Se på Dungeons & Dragons Online nettsted :

D & DOnline

Nå er denne trenden en god eller dårlig ting? Som vanlig er jeg av den oppfatning at hvis det virker, hvis det selger produktet godt, så fungerer det som ønsket. Som kunde (les: som en stor nerd), trenger jeg ikke at nettstedet skal være super original, jeg trenger det for å fortelle meg hva jeg vil vite om spillet.

Ikke alle gjør ting på samme måte, skjønt. Noen steder kaster deg rett inn i samfunnet. Her, Guild Wars 2 banker på sin merkevarekjennelse. Hvis du ikke vet hva det er, er du sannsynligvis ikke så interessert. Dette er en dristig strategi, men jeg vil ikke anbefale det til alle.

GuildWars2

Noen andre spillsteder har holdt seg til det gamle "Gaming Clan" -utsnittet. Husk når hver Photoshop-eier gamer pleide å lage sin egen "clan website template"? Fortell meg at jeg ikke er den eneste som la merke til denne trenden. Heck, noen mennesker er gjør det fortsatt .

Slik selger du spillet: vis opplevelsen

Ok, så du har avgjort på en destinasjonsside-stilmal for nettstedet ditt, og du vil selge spillet ditt. Hvordan gjør vi det? Vel, spill handler om opplevelsen. Du må selge opplevelsen som spillet ditt gir til de som vil like det best. Dette er den eneste store tingen. Hvis du ikke tar noe annet bort fra artikkelen, er dette det du trenger å vite.

Folk som spiller videospill har en tendens til å spille dem ganske mye. Over tid utvikler de en smak for hva slags opplevelser de liker mest. (Advarsel: Feil generaliseringer for å følge ...) Folk som spiller racer spill elsker illusjonen av fart, og utfordringen med å utføre en smart motstander, enten AI eller menneske. Folk som spiller flerspiller skyting elsker den konkurransedyktige utfordringen, men de kan foretrekke et langsommere taktisk tempo, eller de vil kanskje ha et run-and-gun-spill.

Folk som spiller singleplayer og co-op shooters vil ha en utfordring, men de vil mest mower ned horder av virtuelle fiender, enten alene eller med sine venner. Folk som spiller strategispill ønsker å tenke på sine motstandere på hva som også kan være et mye mer komplisert sjakkbrett.

Du må selge opplevelsen som spillet ditt gir til de som vil like det best

Folk som spiller RPGs kan være på utkikk etter et actionspill med en god historie, eller en verden der de kan bestemme hva som skjer med skjebnen til sivilisasjoner, en datingsimulator eller en kombinasjon av alle tre ( Host Mass Effect Host ). Folk som spiller horror spill vil være redd og utfordret samtidig.

Deretter er det innstillingene: urbane, landlige, sci-fi, vill vest, og listen fortsetter i veldig lang tid. Folk vil vite disse tingene. Heck, før jeg henter en MMO, vil jeg vite om jeg kan ha mer enn én hotbar.

Poenget er at du ikke bare kan si, "Vårt spill er helt gøy!", Legg inn et par skjermbilder, og la det være der. Du må vise dem, i detalj, nøyaktig hvilken type erfaring de får. Spillere har kjøpt spill basert på håp for en stund nå, og mange av dem har blitt brent før.

De smarte spillutviklerne gir så mye informasjon om spillet som de kan uten å gi ut, si, historiens spoilere. Jo mer markedsføringsmateriell ligner det endelige produktet, desto bedre. Hvert år er det skandaler om hvordan spill var helt feilrepresentert før de kom ut, og det gjorde vondt i salget.

Du kan prøve å overraske spillerne dine, men oftere enn ikke, utviklere som gjemmer alle detaljer, skjuler bare et dårlig eller uferdig spill. Å kjøpe noe er alltid litt av en gamble, men akkurat nå, å finne et virkelig godt spill som faktisk oppfyller markedsavdelingens krav, føles litt som å vinne lotteriet. Dette burde ikke være slik.

Hva skal du fremvise

Begynn med spillingen. Dette er opplevelsen. Dette er også en av de få gangene når jeg sier at videoen er nesten nødvendig på et nettsted. Stillbilder overfører ikke nok informasjon om hvordan det føles å spille et spill.

Heck, til og med video har en tendens til å falle veldig kort, men til vi kan spille demoer rett på nettstedet ditt, er det det beste vi har. Ikke fortell dem hvor flott spillet er. La dem føle det for seg selv, så mye som mulig.

2016 utgivelsen av Undergang gjorde dette veldig bra. Gå til nettsiden for Doom (Fair warning: det er Doom. Det er virtuelt gore.), Og du vil se at de fleste sidene er lette på tekst, tung på bakgrunnsvideo. Hvis et bilde er verdt tusen ord, er korte videoer på 30-60 FPS som en hakk av en roman.

Doom1
Doom2

Deretter vil du inkludere en klar og umiddelbart tilgjengelig pris eller prisbord. Vær veldig klar over hva dine kjøpere får for hvilken pris. Noen selskaper prøver å bevisst gjøre dette forvirrende, og det går tilbake hele tiden.

Få folk til å snakke om spillet ditt. Pass på å inkludere koblinger til alle fora, Facebook-sider eller Twitter-kontoer der folk kan snakke med deg om spillet ditt, enten det er ute eller ikke. Folk snakker med vennene deres er hvor mye skudd kommer fra

Hvis spillet ditt er lore og story-heavy, kan det bidra til å inkludere en nybegynners introduksjon til historien og innstillingen. Bare ikke fall inn i fellen for å prøve å gjøre lore inn i markedsføringsmaterialet ditt. Hoppende føtter først til en helt ny verden er en stor avtale, og hvis du begynner å kaste for mange fantasienavn hos spillere som ikke engang har kjøpt spillet ennå, kan det komme tilbake. Sett litt grunnleggende lore på nettstedet, men ikke på hjemmesiden.

UX bekymringer

Å selge et spill er litt grovt, for å kunne vise frem et spills erfaring, trenger du en god del visuelt materiale for å få poenget på tvers. På den annen side spiller folk med dårlig Internett også videospill. Bare vær sikker på å optimalisere video og bilder så mye som mulig. Bruk lydhør bilder, og få videoen tilgjengelig i flere kvaliteter.

Og selv om du kanskje blir fristet til å animere brukergrensesnittet ditt mye, som i Flash-dagene, ville jeg holde det til et minimum. Den store mengden av visuelle medier vil allerede være vanskelig på noen menneskers forbindelser. Ekstremt UI-animasjon legger bare til den byrden.

Konklusjon

Nettstedene som selger meg på et spill er nettstedene som forteller meg hva jeg trenger å vite, ikke hva de tror jeg vil høre. Dette gjelder for alle nettsteder generelt, men husk at spillere ofte er langtplukkere enn gjennomsnittlige forbrukere.

Og akkurat nå er litt enkel klarhet og ærlighet alt du trenger for å skille deg fra, og moralsk over noen AAA-spillutviklere. Dette er ikke en god situasjon, men du kan få det til å fungere for deg, ved å være bedre enn dem.