Som designer forventes det å gjøre det umulige skje. Gang på gang, du forventes å ta en utrolig kompleks prosess og gjøre det enkelt, enkelt og vakkert. Når det håndteres godt, føler du deg som en rockestjerne.
Når vi ikke klarer å leve opp til de store forventningene, etterlater det mange av oss ... deflaterte. Designere pleier å være perfeksjonister av natur, vi er vår egen verste kritiker. Vi tar disse feilene personlig, som om vi på en eller annen måte har ødelagt alt.
Men disse motløsende øyeblikkene, hvis du godtar dem, er utrolige muligheter for vekst og læring. Her er en skitten liten hemmelighet: De fleste feilene du gjør er ikke din feil. Her er den forferdelige delen: Du blir straffet for dem uansett.
Det vi mangler er kunnskap om mennesker
Det er ikke som designere starter en ny jobb eller et prosjekt med sikte på å skru opp ting. Med de fleste av oss er det faktisk det motsatte. Vi obsesserer over de små detaljene, de ubetydelige tingene de fleste føler, spiller ingen rolle. De fleste designere innser viktigheten av oppmerksomhet på detaljer.
Det er ikke problemet. Det er det vi ikke vet. De tingene vi ikke ble lært som har stor innvirkning på vårt arbeid.
Hvis du er formelt (eller uformelt) opplært, oppfordres du til å studere håndverket ditt. Du forventes å lære og forstå prinsippene for design, om kommunikasjon, visuell og fargedynamikk, farge osv. Men det mangler noe.
Det vi mangler er kunnskap om mennesker. Designere læres ikke å studere folk i skolen. Vi kjenner vårt håndverk og vi forstår estetikk, men vi har aldri fått en grundig trening på folk.
Vår mangel på forståelse skaper et kunnskapsgap. Dette gapet påvirker våre design, noe som fører oss til å gjøre noen utrolige vanlige, men uventede UX-feil.
Designere er rimelige mennesker. De bruker mye tid på brukergrensesnitt, slik at de har en intuitiv kunnskap om hvordan ting fungerer på nettet.
"Det er sunn fornuft!" Forteller de seg selv. Bare det er ikke sunn fornuft. Det er felles kunnskap til deg , designeren. Du bruker mye tid i dette miljøet, så du får det bare.
Du er en profesjonell. Brukere? Ikke så mye. Det er derfor disse antakelsene er så ødeleggende. Vi antar brukerne:
Se problemet? Disse antagelsene er rimelige. De fleste designere har gjort disse forutsetningene. Og der ligger problemet. Disse forutsetningene er ikke basert i virkeligheten.
Din jobb som designer er å lede og tynne flokken. Sorter ut de som passer for deg, flytt dem gjennom prosessen din, og få dem til målstreken. Alle andre skal vises døren.
Design for brukeren. Design for brukeren! Gjennom årene har dette rådet blitt slått i hodet. Vi blir fortalt å fokusere på brukerens behov, å designe ting for og rundt dem.
Det er en forferdelig ide.
"Hvorfor spør du? Fordi dette rådet ofte utleveres uansett. Brukere er ikke synonymt med målgruppen. Brukerne som samhandler med designet, er ikke alltid de "brukerne" du vil ha.
Ta Google for eksempel. De fokuserer de aller fleste av deres oppmerksomhet på brukerne. Hvem anser de deres "bruker"? Søkere. De fokuserer store mengder av sin tid og mange milliarder dollar på å gjøre ting bedre for søkere.
Er de de eneste "brukerne" de har? Nei, faktisk. Som det viser seg, har de flere typer av dem.
Google går ut av deres måte å ødelegge brukeropplevelsen for de som er i konflikt med deres mål.
Googles brukeropplevelse er fokusert nesten helt på brukerne. Brukeropplevelsen utelukker i en viss grad folkene (eller bots) som ikke er på listen.
Hvis du er en søstersøkende for annonsører, er du fjernet. Hvis du er et botskrapningsinnhold fra søkeresultatene, er du blokkert. Google går ut av deres måte å ødelegge brukeropplevelsen for de som er i konflikt med deres mål.
Jeg vet, jeg tenkte at hensikten bak "design for brukeren" skulle fokusere designer oppmerksomhet på målgruppen. Men det er noe mange, mange designere savner, noe som fører til ...
Når det gjelder design, er "friksjon" en motstand mot ethvert element i prosessen du har lagt ut.
Designere er betinget av å tro at brukerfriksjon er dårlig. Brukerne vil ikke gjøre det vi vil at de skal gjøre hvis vi ikke utformer ting riktig. Det har en tendens til å skremme oss litt.
Alle nettsteder trenger friksjon.
Hva gjør du hvis du hører på musikk og det er for høyt? Du slår den ned, ikke sant? Samme ting med friksjon. Friksjon er et volum tallerken av sorter. Vri den opp eller ned for å justere brukerne du tiltrekker seg.
Slik har andre nettsteder brukt friksjon.
Friksjon er et problem for designere. De vet heller ikke hvordan man justerer rattet for å tiltrekke seg de brukerne de vil ha, eller de vet ikke at ringen eksisterer. Dette betyr at de enten er tilbøyelige til å overreaktere eller de blir kronisk misbrukt.
Men hvordan ser det ut?
Friksjon kommer i alle former og størrelser, men det er noe mange designere sliter med å bryte hodet rundt.
Å unngå denne UX-feilen krever mye mod. Men det krever også noe viktigere: en klar forståelse av målet.
Det stykket du designer, hva skal det oppnå? Nettstedet du utvikler, hva er målet?
Og hvorfor er det obligatorisk? Sjefen din, komiteen, en klient, en ansvarlig skal kreve at du går imot det målet. Hva er verre er at du vet hva som skal skje.
Din erfaring forteller deg at dette ikke slutter bra. Hvis du gir dem det de vil ha, vil det ikke gå så godt som det skal. Det kan mislykkes ulykkelig. Det er lett å gå sammen med sjefen. "De er de som signerer kontrollene, jeg gjør bare som jeg har fortalt."
Det er viktig at du kjemper for sjefen din, selv når de nekter å kjempe for seg selv. Hvis de ber deg om noe som vil skade dem, snakkes du opp. Lever de dårlige nyhetene. Få dem til å forstå feilen de gjør.
En vane med å ikke snakke opp betyr at porteføljen din vil bli fylt med middelmådig arbeid.
De fleste designere vil ikke gjøre det. De er redd for at de mister jobben eller skadet karrieren. Hva er det som vil skje hvis du ikke sier noe. Hvordan vet jeg? Erfaring. Disse feilene kommer sannsynligvis til å ende opp i porteføljen din. En vane med å ikke snakke opp betyr at porteføljen din vil bli fylt med middelmådig arbeid.
Og A-spiller arbeidsgivere, den typen du vil gjerne jobbe med? De kan fortelle. Gjør nok av disse feilene, og det blir vanskelig å skjule.
Hva om du er en del av et team hvor planleggings- og designbeslutninger allerede er gjort? Snakk det med andre på teamet ditt. Gjør saken din med solid bevis (f.eks. Forskning, rapporter, data, etc.). Deretter gjør saken din med beslutningstakere. Det føles umulig, men det er definitivt gjennomførbart. Bare start små og ta det sakte.
Du er en profesjonell. Du har verktøyene du trenger for å finne UX-feilene andre savner. Du gjør komplekset enkelt, enkelt og vakkert.