Som designer forventes det å gjøre det umulige skje. Gang på gang, du forventes å ta en utrolig kompleks prosess og gjøre det enkelt, enkelt og vakkert. Når det håndteres godt, føler du deg som en rockestjerne.

Når vi ikke klarer å leve opp til de store forventningene, etterlater det mange av oss ... deflaterte. Designere pleier å være perfeksjonister av natur, vi er vår egen verste kritiker. Vi tar disse feilene personlig, som om vi på en eller annen måte har ødelagt alt.

Men disse motløsende øyeblikkene, hvis du godtar dem, er utrolige muligheter for vekst og læring. Her er en skitten liten hemmelighet: De fleste feilene du gjør er ikke din feil. Her er den forferdelige delen: Du blir straffet for dem uansett.

Det vi mangler er kunnskap om mennesker

Det er ikke som designere starter en ny jobb eller et prosjekt med sikte på å skru opp ting. Med de fleste av oss er det faktisk det motsatte. Vi obsesserer over de små detaljene, de ubetydelige tingene de fleste føler, spiller ingen rolle. De fleste designere innser viktigheten av oppmerksomhet på detaljer.

Det er ikke problemet. Det er det vi ikke vet. De tingene vi ikke ble lært som har stor innvirkning på vårt arbeid.

Hvis du er formelt (eller uformelt) opplært, oppfordres du til å studere håndverket ditt. Du forventes å lære og forstå prinsippene for design, om kommunikasjon, visuell og fargedynamikk, farge osv. Men det mangler noe.

Det vi mangler er kunnskap om mennesker. Designere læres ikke å studere folk i skolen. Vi kjenner vårt håndverk og vi forstår estetikk, men vi har aldri fått en grundig trening på folk.

Vår mangel på forståelse skaper et kunnskapsgap. Dette gapet påvirker våre design, noe som fører oss til å gjøre noen utrolige vanlige, men uventede UX-feil.

UX feil 1: Forutsatt at brukerne forstår mer enn de gjør

Designere er rimelige mennesker. De bruker mye tid på brukergrensesnitt, slik at de har en intuitiv kunnskap om hvordan ting fungerer på nettet.

"Det er sunn fornuft!" Forteller de seg selv. Bare det er ikke sunn fornuft. Det er felles kunnskap til deg , designeren. Du bruker mye tid i dette miljøet, så du får det bare.

Du er en profesjonell. Brukere? Ikke så mye. Det er derfor disse antakelsene er så ødeleggende. Vi antar brukerne:

  • Vet hvilke spørsmål du skal spørre
  • Forstå kontrollene
  • Vet hva våre ikoner, symboler og logoer betyr
  • Gi oss sin utelukkede oppmerksomhet
  • Vil lese eller følge instruksjonene vi gir dem
  • Vet hvordan du finner det de vil ha

Se problemet? Disse antagelsene er rimelige. De fleste designere har gjort disse forutsetningene. Og der ligger problemet. Disse forutsetningene er ikke basert i virkeligheten.

  • Noen brukere er clueless
  • Noen ser og bruker kontrollene våre for første gang
  • Andre finner bildene våre forvirrende
  • Noen er distrahert multi-oppdragsgivere som har kort tid eller ressurser.
  • Andre nekter å følge instruksjonene dine
  • Mens de fleste ikke er sikre på at de vet hva de ser på

Din jobb som designer er å lede og tynne flokken. Sorter ut de som passer for deg, flytt dem gjennom prosessen din, og få dem til målstreken. Alle andre skal vises døren.

UX Feil 2: Design for brukeren

Design for brukeren. Design for brukeren! Gjennom årene har dette rådet blitt slått i hodet. Vi blir fortalt å fokusere på brukerens behov, å designe ting for og rundt dem.

Det er en forferdelig ide.

"Hvorfor spør du? Fordi dette rådet ofte utleveres uansett. Brukere er ikke synonymt med målgruppen. Brukerne som samhandler med designet, er ikke alltid de "brukerne" du vil ha.

Ta Google for eksempel. De fokuserer de aller fleste av deres oppmerksomhet på brukerne. Hvem anser de deres "bruker"? Søkere. De fokuserer store mengder av sin tid og mange milliarder dollar på å gjøre ting bedre for søkere.

Er de de eneste "brukerne" de har? Nei, faktisk. Som det viser seg, har de flere typer av dem.

  • Annonsører: Google vet at annonsører vil akseptere hva de gir dem. De forteller utgivere og annonsører hvordan de forventer at nettet skal være. Uenig med Google, gjør ting din vei, og du vil bli straffet for det .
  • Bots: Google blokkerer aggressivt uvanlig trafikk (bots) fra deres nettsted. Som betyr millioner av falske positive, søkere blir blokkert.
  • svindlere: Google blokkerer villedende nettsteder ; vet du, de med de falske nedlastningsknappene som installerer ransomware på datamaskinen din?
  • Søkere: Vanlige folk som søker etter noe, alt på nettet. Disse menneskene gjør Google sine penger. De klikker på annonsene sine, de bruker appene sine, de laster ned programvaren. De er Googles målgruppe, deres måltidskort.

Google går ut av deres måte å ødelegge brukeropplevelsen for de som er i konflikt med deres mål.

Googles brukeropplevelse er fokusert nesten helt på brukerne. Brukeropplevelsen utelukker i en viss grad folkene (eller bots) som ikke er på listen.

Hvis du er en søstersøkende for annonsører, er du fjernet. Hvis du er et botskrapningsinnhold fra søkeresultatene, er du blokkert. Google går ut av deres måte å ødelegge brukeropplevelsen for de som er i konflikt med deres mål.

Jeg vet, jeg tenkte at hensikten bak "design for brukeren" skulle fokusere designer oppmerksomhet på målgruppen. Men det er noe mange, mange designere savner, noe som fører til ...

UX Feil 3: Ikke nok friksjon

Når det gjelder design, er "friksjon" en motstand mot ethvert element i prosessen du har lagt ut.

Designere er betinget av å tro at brukerfriksjon er dårlig. Brukerne vil ikke gjøre det vi vil at de skal gjøre hvis vi ikke utformer ting riktig. Det har en tendens til å skremme oss litt.

Alle nettsteder trenger friksjon.

Hva gjør du hvis du hører på musikk og det er for høyt? Du slår den ned, ikke sant? Samme ting med friksjon. Friksjon er et volum tallerken av sorter. Vri den opp eller ned for å justere brukerne du tiltrekker seg.

Slik har andre nettsteder brukt friksjon.

  • Craigslist: hater det når du re-legger inn samme annonse 50 ganger. De lager friksjon med ghosting . Opprett spam, send inn annonsen din for mange ganger, og annonsen din er tydelig skjult fra alle andre.
  • Google: ønsker at du skal behandle dem med respekt. Misbruk nettstedet, prøv å skrape innhold fra søkeresultatene, og du er flagget for uvanlig oppførsel . Ignorer advarslene, og du er blokkert.
  • Quora: er et Q & A nettsted. De har en enkel politikk. Vær snill, vær respektfull. De som ignorerer den politikken blir gitt en advarsel, blokkert eller forbudt. Systemet er utformet slik at det maksimerer brukeropplevelsen, og sikrer at Quora fortsatt er et trygt sted for andre.

Friksjon er et problem for designere. De vet heller ikke hvordan man justerer rattet for å tiltrekke seg de brukerne de vil ha, eller de vet ikke at ringen eksisterer. Dette betyr at de enten er tilbøyelige til å overreaktere eller de blir kronisk misbrukt.

Men hvordan ser det ut?

  • Sette captcha skjemaer på et kontaktskjema med tre eller fire felt.
  • Økning av antall trinn i en gitt prosess unødvendig, økende brukervennlighet faller av.
  • Langsider fylt med vegger av tekst og visuell lignende informasjon.
  • Bruk mange formularfelt når mindre vil gjøre. Økende brukernes tretthet og disinterest.
  • Ikke bruker nok skjemafelt slik at alle og alle får tilgang til hva det er ditt design tilbyr.
  • Generiske visuelle bilder, bilder og bilder redusere mening og forståelse. De øker brukerens motstand.
  • Be om brukerens personlige eller økonomiske opplysninger mens du gjør ditt beste for å unngå å vise bilder av ansiktet ditt, angi hvem du er, eller noe om historien din.

Friksjon kommer i alle former og størrelser, men det er noe mange designere sliter med å bryte hodet rundt.

UX Feil 4: Gi sjefen din hva de vil

Å unngå denne UX-feilen krever mye mod. Men det krever også noe viktigere: en klar forståelse av målet.

Det stykket du designer, hva skal det oppnå? Nettstedet du utvikler, hva er målet?

Et klart, definitivt svar på dette spørsmålet er obligatorisk

Og hvorfor er det obligatorisk? Sjefen din, komiteen, en klient, en ansvarlig skal kreve at du går imot det målet. Hva er verre er at du vet hva som skal skje.

Din erfaring forteller deg at dette ikke slutter bra. Hvis du gir dem det de vil ha, vil det ikke gå så godt som det skal. Det kan mislykkes ulykkelig. Det er lett å gå sammen med sjefen. "De er de som signerer kontrollene, jeg gjør bare som jeg har fortalt."

Det er utrolig viktig at du snakker opp

Det er viktig at du kjemper for sjefen din, selv når de nekter å kjempe for seg selv. Hvis de ber deg om noe som vil skade dem, snakkes du opp. Lever de dårlige nyhetene. Få dem til å forstå feilen de gjør.

En vane med å ikke snakke opp betyr at porteføljen din vil bli fylt med middelmådig arbeid.

De fleste designere vil ikke gjøre det. De er redd for at de mister jobben eller skadet karrieren. Hva er det som vil skje hvis du ikke sier noe. Hvordan vet jeg? Erfaring. Disse feilene kommer sannsynligvis til å ende opp i porteføljen din. En vane med å ikke snakke opp betyr at porteføljen din vil bli fylt med middelmådig arbeid.

Og A-spiller arbeidsgivere, den typen du vil gjerne jobbe med? De kan fortelle. Gjør nok av disse feilene, og det blir vanskelig å skjule.

Hva om det ikke er noe du kan gjøre med disse feilene?

Hva om du er en del av et team hvor planleggings- og designbeslutninger allerede er gjort? Snakk det med andre på teamet ditt. Gjør saken din med solid bevis (f.eks. Forskning, rapporter, data, etc.). Deretter gjør saken din med beslutningstakere. Det føles umulig, men det er definitivt gjennomførbart. Bare start små og ta det sakte.

Du er en profesjonell. Du har verktøyene du trenger for å finne UX-feilene andre savner. Du gjør komplekset enkelt, enkelt og vakkert.