Wearables blir stadig viktigere enheter med et voksende utvalg av apps tilgjengelig. Det er millioner av bærbare enheter i markedet i dag (inkludert klokker, armbånd, briller, øretelefoner og ringer) og enda flere kommer.
Hvis du ikke har designet for disse enhetene, er det sjanse for at du må snart. Men wearables presenterer et unikt sett utfordringer når det gjelder design. Designere lærer raskt at reglene de bruker til desktop og mobile design, ikke nødvendigvis fungerer på den lille skjermen av bærbare enheter. Nye regler gjelder.
Nedenfor er 5 viktige regler som du bør huske på når du designer for en bærbar enhet.
Den velkjente KISS-prinsipp er kanskje enda mer relevant i domenet til wearables enn i desktop eller mobile brukergrensesnitt. Skjermstørrelsen på de fleste wearables er veldig liten. Når du designer for en enhet med en skjerm enda mindre enn en smarttelefon, må du optimalisere for enkelhet mens du holder deg hyperfokusert på sluttmålet.
Apper for wearables bør være utformet for å støtte appens kjernefunksjonalitet
Apper for wearables bør være utformet for å støtte appens kjernefunksjonalitet. Ikke ta med unødvendige funksjoner, handlinger eller innhold i din bærbare brukergrensesnitt. I stedet fokusere på engangs sak og dekke det ved å skape en effektiv flyt som hjelper brukerne med å fullføre oppgaver raskt.
Komplekse apper som krever mange skritt for å fullføre oppgaver, kan være vanskelig å samhandle med på en klokke. Gjør interaksjoner så enkelt som mulig. Reduser antall trinn som trengs for å fullføre en oppgave. Lag effektive strømmer som hjelper brukerne med å fullføre oppgaver raskt og enkelt.
Unngå å stole på en stor mengde brukerinngang for å bruke appen. Når du designer apper for wearables, fokus på bruk saker som gir mening for det bærbare miljøet.
Ingen ord har blitt kastet rundt i bærbar design like mye som "glansbar". I en sammenheng med bærbare enheter handler glansbarhet om å finne ut akkurat hva brukeren trenger å se på et hvilket som helst tidspunkt. Personer som bruker slitasje, går regelmessig i bevegelse, enten de står, handler eller kjører for å fange buss.
Hold grensesnitt ryddig og lett å lese. For wearables 'limited screen eiendomsmegling er det avgjørende at designere fokuserer på å vise kun den mest kritiske informasjonen. Enkle å lese utdrag av informasjon fungerer best.
Test designene dine i situasjoner som involverer brukerbevegelse for å sikre at designet er brukbart med et blikk. En bruker bør kunne konsumere innhold laget for wearables på mindre enn 5 sekunder. Shazam er et godt eksempel på en glansbar brukbar app: appen hjelper brukerne umiddelbart å identifisere hver skjerms melding og appens tiltenkte handling.
Android Wear retningslinje oppsummerer dette punktet perfekt:
Wearables gir riktig informasjon til rett tid, slik at brukerne kan være mer koblet til både online og ekte verdener.
Informasjonen som presses til brukerne via en bærbar bør filtreres: prioritering av det som er nødvendig og hva som kan sees senere på dagen, bør være i forkant med design. Utviklere bør begrense dataene som vises, og gir i de fleste tilfeller kun brukere det minste beløpet som kreves for å utføre en handling. For det må du forstå hva en bestemt person faktisk trenger å se. Et godt eksempel på dette er Google Nå, Android Wears personlige assistent som analyserer gjentatte handlinger og kontekstuell informasjon for å betjene relevant informasjon.
Slitesterke enheter kan vise ekstremt personlig informasjon: private samtaler eller helsedata. I motsetning til smarttelefoner, som vanligvis er skjult i lomme, er wearables i klart syn, og alle rundt brukeren kan (potensielt) se personlig informasjon. Gitt valget, bør designere alltid velge mer privatliv. For eksempel, når du utformer et varsel om en innkommende melding, bør en bærbar enhet vibrere først, vise andre.
Selv på storskjerm-smarttelefoner, er innkommende varsler og varsler ofte forstyrrende. Men når bærbare enheter krever mye oppmerksomhet, kan dette få folk til å forlate dem. Det er en ting å ha en mobilenhetens buzz i lommen, men det er en helt annen ting å ha noe summende som er rett opp mot huden din.
Konstant summende enhet vil være veldig irriterende for brukerne. Derfor prioriterer alle hendelser og kunngjør brukere bare når informasjonen virkelig krever oppmerksomhet. Brukere bør ikke bli avbrutt av varsler.
Det bærbare grensesnittet gir unike bruksmuligheter som ikke er tilgjengelige på tradisjonelle desktop- eller mobilenheter, men samtidig kommer det med mange begrensninger. Du bør vurdere både mulighetene og begrensningene i dette mediet når du designer apps for wearables.