Designtanker er ideen om at vi kan løse problemer ved å praktisere menneskesentrert design-putting folk midt i problemløsingsprosessen.

Kjerne til ideen om designtanking er at vi fokuserer på et overordnet mål, i stedet for å si et bestemt problem å løse. Selv om det kan hjelpe oss med å løse noen av verdens mest komplekse problemer (tenk global oppvarming), kan vi også bruke den hver dag i nettbransjen for å hjelpe oss med å løse våre komplekse problemer.

For eksempel kan en produktbehandler komme til deg og si "vi må forbedre webtrafikken denne måneden med 50%". Den tradisjonelle måten å løse dette på, kan kanskje øke annonseringsutgifter, å drive en sosial kampanje, eller bare se på metoder som er for trafikkbygging.

Designtanken tilnærming til dette problemet er å spørre 'hvorfor?' - kanskje økningen i trafikken på 50% forventes å gi en økning i kundeemner. Vel, i stedet for å gå ned den kostbare prosessen med betalt annonsering for å øke trafikk og kundeemner, er det kanskje en bedre løsning å forbedre konverteringsfrekvensen for den allerede eksisterende trafikken.

Hvordan design tenkning ser ut i praksis

AirBNB

Et godt eksempel på designtanking i praksis kommer fra de tidlige dagene av AirBNB . Svært tidlig innså de at leilighetene deres hadde en dårlig kvalitet på bilder, ofte fra eldre kameratelefoner. De trodde at hvis flere leiligheter hadde bedre bilder, ville de motta flere bestillinger.

Så hva gjorde de? De fløy ut til New York (hvor de fleste oppføringer var), leide et kamera, besøkte noen brukere og dramatisk forbedret bildekvaliteten til disse oppføringene. Med en gang de doblet sine ukentlige inntekter , den største forbedringen de hadde gjort i lang tid.

Hvordan tenker denne designen? Vel, AirBNB visste at det var umulig på lang sikt å kunne behandle hver enkelt bruker som dette og fly til hver destinasjon. Men å vite hvor kritisk det var, valgte de å benytte en kortvarig løsning som ikke ville skalere, for hvis det virket, var resultatet overveldende positivt for selskapet.

Airbnb-home-side

Nordstrom

En annen godt eksempel på designtanking I praksis kom fra Nordstrom Innovasjonslaboratoriet. Nordstrom , en topp amerikanske forhandler, hyret et team av mennesker for å min data som de samlet fra kilder som Facebook, Pinterest og Twitter for å skape kuraterte erfaringer for kunder basert på deres preferanser og butikkaktivitet.

En av aktivitetene de tok på seg, var å gå inn i en butikk og lage en iPad-app til solbriller på stedet i butikken. I stedet for å ta en typisk tilnærming til å samle data, designe i sine kontorer, og teste produktet på brukere, tok de fysisk designere og utviklere inn i butikken og oppsettet. Dette tillot dem tilgang til ekte kunder (ikke rekrutterte brukere å studere), og mente at i hvert trinn av måten de kunne teste med virkelige brukere. I stedet for at brukerforskerne får nært tilgang til kunder, hadde prosjektledere og utviklere også tilgang og ideer kunne enkelt testes og validert med kunder i sanntid, da de utviklet appen.

Nordstrom

Denne "lean" tilnærmingen er sentral i designtanking. Som med AirBNB-eksemplet, kan denne ideen ikke nødvendigvis skaleres. Ikke alle kan gå på stedet og bygge en app i denne metoden, men Nordstrom brukte sine ressurser for å komme seg nær sine kunder og få noe bygget, basert på direkte tilbakemelding de mottok. Om appen fungerte eller ikke på lang sikt, betydde deres tilnærming at de hadde noe å teste mye raskere enn om de hadde hatt en mer tradisjonell designtilnærming.

'Trollmann av Oz' Teknikk

Et annet godt eksempel på designtanking i praksis, ved hjelp av en "lean" tilnærming, er "trollmannen av oz" -teknikken. Begrepet stammer fra feltet eksperimentell psykologi i 1980-tallet. Som ' Universelle metoder for design "setter det, er Wizard of Oz" et forskningseksperiment der fagene samhandler med et datasystem som fagpersoner mener er autonome, men som faktisk drives eller delvis drives av et usett menneske. "

Det er såkalt fordi brukeren eller testdeltakeren kanskje tror at de samhandler med en datamaskin eller et system, mens det faktisk finnes et menneske "bak gardinen" som driver datamaskinen (operatøren er "veiviseren"). Mens denne spesifikke anskaffelsen av tilnærmingen kommer fra psykologi, er det mange måter vi kan benytte oss av i våre webdesigner i dag.

I hovedsak er ideen for oss å teste om en funksjon er verdt å bygge før vi bygger den. Dette er den samme grunnen til at vi prototype, vi vil bygge noe raskt, slik at vi kan validere det med brukere. "Wizard of Oz" -tilnærmingen er forskjellig fra prototyping, da prototyping pleier å være noe vi bygger før vi bygger et ekte produkt, mens "Wizard of Oz" pleier å være mer av et minimumsgjennomførbart produkt (MVP) for en ide.

Så hvordan fungerer det? Vel, ideene kan variere fra enkle til komplekse. På det enkleste nivå, la oss si at du vil legge til et nyhetsbrev på nettstedet ditt. Du har hørt dette er en god ide, men kanskje du er bekymret for at du må registrere deg for en eposttjeneste, som Mailchimp eller Campaign Monitor, du trenger noen til å designe nyhetsbrevet ditt, noen som skal kode det og deretter noen til å lage innhold - kan være en kostbar øvelse.

Vel, en måte å nærme seg til, ville være å fjerne at alle bruker en gratis plan med MailChimp eller Campaign Monitor, start med en grunnleggende mal og fokus på innholdet. Men hvordan vi virkelig kunne strippe den tilbake er å bruke Wizard of Oz-teknikken - ha en e-postopplysning og samle e-post i en database, ikke knyttet til noen tjeneste. Bare samle e-postadresser for å se om det egentlig er et ønske om denne e-postlisten. Hvis ingen registrerer seg, kan du avlede oppmerksomheten andre steder. Hvis noen personer registrerer seg, kan du sende dem e-post manuelt og se om det får trekkraft. Hvis mange mennesker registrerer seg, kan du ha råd til å bruke ekstra penger på å implementere funksjonen riktig!

Oppstarten ' CityPockets 'ansatt denne metoden for å komme opp med sin MVP. For å validere ideen deres (samle brukerens kuponger for ulike butikker på en sentral plassering), sa de at brukerne skulle videresende e-postene, slik at de kunne sortere ut. I stedet for å bruke back-end-logikk for å implementere denne funksjonen, brukte Cheryl, selskapets grunnlegger, timer manuelt inn kupongene i en database selv. Dette betydde snarere enn å bruke tid og penger på å skape back-end for hennes app, hun kunne få et fungerende produkt mye tidligere ved å gjøre noe "tungt løft" seg selv.

Visst, denne ideen ville ikke skalere, men det lot henne finne ut veldig raskt hva slags endringer hun trengte å gjøre til hennes app, og derfor da hun fikk til å skape en back-end, det var mye mindre bortkastet innsats .

Sann designtanking betyr å sette folk i sentrum av designopplevelsen. Mens folk sier at de vil ha ting, ved hjelp av teknikker som 'Wizard of Oz', er det lettere å se om de faktisk vil bruke det de sier de vil ha, og gjør det lettere for oss å designe de riktige tingene for våre kunder.

Hvorfor design tenkning?

Som i eksemplene ovenfor er det klart at ved å bruke designtanker løser vi de virkelige problemene hos våre kunder, i stedet for å fokusere på forretningsmål utelukkende. Ideen om et lite selskap med ikke mye penger som flyr til New York for å ta noen bilder, kan ikke ha flommet i mange bedriftsstyrelser, men det er ingen tvil om at denne beslutningen endret retningen til selskapet. Ikke alle kan gå inn i butikkene og bygge apps på farten, men det er ganske enkelt å legge til et emailfelt for å samle brukerens e-post for en bestemt funksjon.

En del av grunnen til at ideen om designtanking er så god er at vi kan se på problemer på en annen måte - ofte reframing problemene, der det ofte er den tradisjonelle tilnærmingen som pleier å prioritere feil ting.

Det tillater oss også å være smidig og magert. Det betyr at i stedet for å bruke mye tid på å bygge et produkt eller et nettsted, så starter og ser hva som skjer, gjør det oss mulig å bygge noe mindre og lansere tidligere. Test det, sving etter behov. Analyser når vi bygger produktet, ikke vent til slutt.

Disse fordelene er uendelige. En design tenkning tilnærming betyr involvering av brukerne i prosessen. Dette gir ikke bare bedre løsninger, men det betyr at brukerne føler seg en del av prosessen. De føler seg elskede, som om noen faktisk bryr seg om dem. Dette vil få dem til å tilgi potensielle problemer lettere og i sin tur bli promotører, som vil oppmuntre sine venner og andre til å bruke våre produkter og nettsteder. Denne effekten er selvfølgelig mer populært kjent som " halo effekt '.

gjengivelse

Et annet godt eksempel er fra firmaet for finansielle tjenester gjengivelse . De sendte noen av sine kandidater til "design school" for å bruke designtanker og her er et tilbud fra hva de lærte :

Design og prosjektplaner kan ... justeres eller slettes før teamet har brukt betydelige mengder tid og ressurser som polerer et produkttilbud. Kanskje viktigst, denne metoden unngår modellen for å invitere kunder til å gjennomgå et mockup-nettsted som er mer eller mindre fullt funksjonelt, noe som etterlater kundene følelsen som om deres innspill i stor grad er en ettertanke.

Alle kan være en design tenker

Selv om brukeropplevelsesdesignere, og faktisk andre fagpersoner på Internett, skal være dygtige til å praktisere designtankevner, kan designtanking praktiseres av alle ansatte som møter en situasjon der de trenger å løse et problem, ikke bare de med begrepet "designer" i deres jobbtittel.

Som designere har vi et ansvar for ikke bare å utøve designtanker selv og bruke det på problemløsning, men forklare for andre rundt oss hvorfor vi tar de avgjørelsene vi gjør og hjelper dem med å praktisere lignende metoder i deres arbeid.

Hvordan søke design tenkning i webdesign

Snakk med brukerne dine

Ikke bare spør dem, observere dem. Bruk data, men sørg for at du sikkerhetskopierer det med virkelige verdensobservasjoner og ikke stole på tallene alene. Husk at data forteller oss hva folk gjør, men å snakke med folk forteller oss hvorfor.

Selv om vi husker alt dette, må vi huske hvem vi har å gjøre med når vi snakker om "brukere". 100% av brukerne er folk. Folk som deg og meg som har mye arveforstyrrelser . Det betyr at det er bygget inn for oss å tenke på en bestemt måte i visse situasjoner. Selv måten vi stiller et spørsmål på, kan vi skjære svarene på en bestemt måte.

Kort sagt, du bør 100% lytte til folk, men vær forsiktig med hva du spør dem og måten du spør det om!

Test ideer ved prototyping, prøv 'Trollmannen av Oz'.

Mislykkes tidlig, mislykkes ofte. Ikke vær redd for å prøve ting som ikke nødvendigvis skaleres. Pass på at du er fleksibel nok til å pivotere ideer hvis de ikke trener. Ikke vær bekymret for perfeksjonisme, bare få ting gjort og se om de jobber.

Det er mange verktøy der ute for å hjelpe oss med å bygge ting raskere enn noen gang før (inkludert penn og papir!) Og teste ut ideer for å se hva som fungerer, før du spiser mye penger på et "perfekt" produkt som fungerer bra, men ingen trenger .

Tilbakemelding, tilbakemelding, tilbakemelding

Merk dette sier ikke tall, tall, tall. Som ledende annonsør Rory Sutherland har sagt, "så snart et tall blir en metrisk, mister den all relevans som en metrisk". Det vil si at så snart vi blir for fokuserte på det ene nummeret eller den ene metriske, er det lett å miste det generelle målet.

Sørg for at du regelmessig søker tilbakemelding på designene dine, fra brukere, fra analytikk og internt også. Som jeg har nevnt i hele artikkelen, er det ingen eneste sannhetskilde for dette. Bruk en samling av all tilbakemelding du kan samle for å gjøre balansert, gjennomtenkt avgjørelser.

Gå tilbake og reframe

Hvis det ikke virker, prøv å gå tilbake og reframme problemet. Se på konteksten av problemet ditt, er det noe du mangler? Pass på og få alle involvert i løsningen. Brukerne dine, ja, men involverer utviklerne dine. Involvere resepsjonisten - alle med et annet perspektiv vil ha verdifull tilbakemelding for deg.

Som nevnt tidligere, er designere ikke de eneste som skal praktisere designtanker. Faktisk, hvis vi prøver å gjøre alt på egen hånd, gjør vi ikke jobben våre riktig.

Sammendrag

Det er masse litteratur der ute om hvordan man praktisk talt implementerer designtanking. Bevisene alle tyder på at bruk av denne nye metoden for å løse problemer, er mer kreativ og mer effektiv enn mer tradisjonelle metoder.

ideo-design-prosessen

( Ref-designprosessen på ideo )

Som designere er vi i stand til å utdanne dem rundt oss for å ansette denne metoden og lede oss ved å praktisere det selv i vårt daglige arbeid.

Hvorvidt dette er i våre hender på designferdigheter, som å bygge raske prototyper eller på et høyere nivå når vi kommuniserer med våre kunder og interessenter, ved å bruke designtanker, kan vi sikre at vi løser de riktige problemene, og ikke sløser med at tiden vår bygger unødvendige produkter og nettsteder.