Storytelling er flott for design, så lenge du ikke prøver å selge et eventyr ...

Forteller brukerne en historie om hvordan du sparer dem fra sine problemer? Det er ikke veldig realistisk, og brukere vet generelt dette. Du kan prøve en annen tilnærming.

En gang i videospillindustrien ble noen spillutviklere lei av å skrive historier og oppdrag i sine spill. Så laget de en mengde sandkasse-spill hvor spilleren kunne gjøre nesten alt de ville. De måtte bare gjøre det. "Historien" ville bli dannet i spillerens eget sinn, da de tok tiltak og så konsekvenser i spillet.

Dette ble kalt "emergent storytelling", og spillutviklerne var veldig stolte av seg selv. Men de fant det ikke opp. Ikke i det hele tatt. Emergent fortellinger har en lang historie, men ble kanskje perfeksjonert av "Spillmestere" og "Dungeon Masters" av bordspillet rollespillende spill, som Dungeons & Dragons .

Det er mye vi designere kan lære av Dungeon Masters erfaringer.

Krasjkurset: Husk når du var et barn som lekte som andre, og så hadde ett barn plutselig en luntepistol, en annen hadde en låtsom bazooka, og en annen en nukke? Rollespill er i utgangspunktet kodifiserte sett med regler som gjør det mulig for folk å spille som om det ikke er en slik øyeblikkelig eskalering.

Dungeon Master er en person som dømmer spillet, håndhever reglene, forteller historien og doler ut konsekvenser for handlinger. De har fortalt historier i lang tid, ofte med hovedpersoner som er sta, uvitende, og fast bestemt på å ødelegge alt DM kan skape.

Høres det godt kjent for deg? Det er mye vi designere kan lære av Dungeon Masters erfaringer. De er eksperter i både å fortelle pre-planlagte historier med innspill fra spillerne, og la spillerne fortelle sine egne historier helt, og vi må også lære begge.

1. Gjør din bruker hovedkarakteren

Enten en DM har en bestemt historie han vil fortelle, eller har til hensikt å la spilleren skrive sin egen, forblir en ting for det meste konstant. Spilleren er hovedpersonen. De er ikke nødvendigvis helten, eller den "valgte", men hovedpersonen. Det er dette perspektivet som gjør at spillerne raskt kan investeres i sin karakter, og i verden.

Så mye av fortellingen jeg ser i webdesign ville ha deg til å tro at produktet de selger er hovedpersonen. Verre, noen ganger prøver de å fortelle deg at nettstedet selv er en av hovedrollene i historien. Til Pit med den ideen!

Produktet ditt er bare et verktøy i lageret, som et praktisk tau eller et +4 Vorpal Longsword . De er de som gjør ting skje. Husk det, og gjør ditt beste for å spille den rollen. Bekjemp mot din rolle, og de kan se deg som mer av et forbannet våpen, å bli kassert og demontert ved deres første bekvemmelighet.

2. Spillere kan ikke gjøre det du vil ha

Forfattere har det lett-ish. De kan gjøre sine figurer gjøre hva de vil, selv om det ikke gir mye mening for karakteren. (Visst, det er dårlig å skrive, men uansett.) Dungeon Masters må håndtere virkelige mennesker som spiller tegn som vil gjøre det de vil, når de vil. Ja, de kan straffe spillere for uønsket oppførsel, men det er en rask måte å kjøre spillere på i et annet spill.

Brukerne er ganske mye det samme. Lær å tilpasse seg måten brukerne vil gjøre ting på. Husk at selv om du har en større fortelling skjer, er det fortsatt deres historie til slutt. De vil ikke alltid være tilfreds med å gå fra startsiden , til siden Funksjoner , til Buy Now- siden hver gang, i den rekkefølgen. De vil finne sin egen vei på en eller annen måte, men det blir lettere for dere begge hvis dere gir dem mer enn en.

3. Spillere vil misbruke hvert system de kan

D & D-spillere og brukere vil etter hvert finne den mest effektive måten å få noe gjort på ...

En konsekvens for punktet ovenfor er at D & D-spillere og brukere vil etter hvert finne den mest effektive måten å få noe på, og du kan ikke like det. Dette kalles "meta-gaming" og i D & D involverer det å kombinere klasser, spesialutstyr og evner til å skape tegn som er langt sterkere enn de burde være.

Ved bruk av nettsteder eller apper betyr det at hvis brukerne finner en måte å få det de vil ha uten å hoppe gjennom noen hoops du har satt opp, vil de gjøre det. Og de vil bli irritert hvis du tar sine snarveier unna.

4. Ha en stor plan uansett

Gode ​​Dungeon Masters har ting som skjer i sin verden. Spillerne selv kan eller ikke bestemmer seg for å samhandle med alle mennesker og hendelser rundt dem, men "livet" vil fortsette. Vanligvis vil spillerne etter hvert komme ansikt til ansikt med den store sjefen, uansett, hvis bare fordi sjefen er bøyd på å dominere hele verden uansett.

Med mindre brukerne forlater nettstedet ditt helt, vil de i det minste se på prisene og en stor "Kjøp meg" -knapp til slutt. Bare fordi noen mennesker ikke følger planen, betyr ikke at du ikke burde ha en. De fleste brukerne er mindre obstinative enn din gjennomsnittlige D & D-spiller, og vil gjerne ha en rask og enkel rute til deres mål.

5. Har en annen plan for når ting virkelig bryter

I D & D kan spillernes tegn dø, og de må lage nye. I en kampanje gjorde en feil DM gjort det mulig for oss å blåse opp et helt (alternativ) eksistensplan med de fleste av oss i den. Lang historie. Uansett var han i stand til å fortsette historien med nye tegn, og noen raske tilpasninger til hovedhistorien mellom økter. Langtids-DM-er lærer å regne for katastrofale hendelser som den ene.

I webdesign har vi ikke muligheten til å fikse ting mellom økter, men. Historien må fortsette, selv om spillerne er på, si en feilside. Hvis du skal bruke storytelling som en metafor for ditt brukeropplevelsesdesign, må du bruke det overalt . Historien skal ikke ende bare fordi en kobling gikk glipp av.

Og med det, ha det gøy. Og glad eventyr!