Få ting er mer stressende enn en designkritikk. Fra dette trykket kommer nye synspunkter, handlingsartikler og et samlet strammere produkt.

Jeg tror at et vellykket design inkorporerer mange synspunkter, og kritikk er en fin måte å samle disse meninger på. Design vurderinger skal skje tidlig og ofte.

Samarbeid er et av hovedtrekkene i den nye designprosessen. Ikke lenger kan designere forsvinne i et hull i 6 måneder, bare reemgering når et uberørt sett med PSD er klart. Uten et lag for å gi konstant tilbakemelding, kan det være vanskelig å navigere i mørket. Men det er mange måter å kritisere ditt eget design mens du går.

Å stoppe for å sjekke kartet er så mye bedre enn å måtte doble tilbake etter at det ser ut til at turen er over.

1) Hold deg oppdatert med trender

Størr opp designen din ved å måle arbeidet ditt mot vellykkede produkter. Å holde seg oppdatert med trender handler ikke bare om å vite hva som ser bra ut; Det er å forstå hvorfor og hvordan en løsning jobber for et produkt.

Et av mine favorittsteder for å grave opp inspirasjon er Dribbble , show-and-tell sosiale nettverk for designere. Mens arbeidet med Dribbble er fint, kommer den virkelige magien når du ser nøye på en bruker; sjekk ut bloggen sin; følg dem på Twitter se på byråets portefølje.

En god tommelfingerregel når du møter et design du elsker: Ikke husk det, husk hvorfor du likte det. Å forstå den underliggende matematikken av enhver design og konverteringstendens er nøkkelen til å bruke det riktig for deg selv.

2) Vurder spørsmålene

Tenk på spørsmål kunden din kanskje spør første gangen de ser designet ditt. Nå tenk på en måte å forhindre at spørsmålene noen gang blir bedt om å begynne med. Men ikke bli trippet opp i en forklaring. I stedet for å bruke ord for å fikse en mangel, fikser du det med design. Det vil gå mye lenger med klienten din (og deres brukere).

Når jeg jobber alene på et prosjekt, vil jeg noen ganger slutte å lage en oversikt over en imaginær presentasjon. Det tar omtrent 5 minutter, og det viser hvilke områder av arbeidet mitt jeg tror vil trenge ekstra forklaring. Når jeg er klar til å komme seg tilbake, vet jeg nøyaktig hvilke områder som må målrettes.

Enda viktigere enn å være i klientens hode? Å være inne i hodet til kundens kunde. Det er brukeropplevelse i et nøtteskall: squash hindrene som kan koste deg en bruker.

3) Vurder brukerne

En av mine favoritt tidstestede UX teknikker er persona : En imaginær person som bruker produktet ditt. Gå en kilometer i skoene sine, og du får se ting du ellers kanskje har savnet.

Ikke alle prosjekter har budsjettet og tiden til å gå dypt med mange personas og storyboards. Når du flyr solo, prøv å samle et go-to set of personas-et variert sett med brukere du bærer med deg fra prosjekt til prosjekt. Mitt raske personasett inneholder noen av mine familiemedlemmer, siden jeg har hatt fordelen av å se at de har interaksjon med teknologi i mange år. Enda bedre, det er en seriøst variert mengde, som et godt personasett burde være.

Min bror jobber i mobilindustrien og forstår programmer som baksiden av hånden hans. Min far er en eldre skole datanettverk, komfortabel i en kommandolinje, men ny for å berøre enheter. Moren min er en barnehage lærer, skarp som en pisk, men bare blir komfortabel med e-post og Facebook.

Et solidt sett med personas bidrar til å holde design tilgjengelig. Hver gang jeg treffer en klebrig situasjon i designprosessen, prøver jeg å vurdere ting fra alle synspunkter. Ville mamma vite hva dette ikonet betyr? Ville broren min bryr seg?

4) Sjekk med ikke-web-venner

Å se på noen som faktisk bruker produktet ditt (eller prototype) er enda bedre. Levende brukertesting trenger ikke å være noen stor, kompleks prosess. Bare pisk ut telefonen din på en fest og spør vennen din hva de synes.

Selvfølgelig virker fester som et rart miljø for lett brukertesting, men hører meg ut: det er jobben din, og folk er generelt interessert i det du gjør. Det tar mindre enn et minutt, og det er mye morsommere enn å snakke om været. Som natten fortsetter, og kanskje noen drikker blir brukt, blir testresultatene enda bedre. En fullverdig venn som bruker nettstedet ditt, er den perfekte analogien til den forvirrede, utålmodige brukeren som gir deg en huffy 1-stjerne anmeldelse.

Utenfor parter gir brukeropplevelsen overraskende god liten snakk. De fleste alle du møter i dag, har en smarttelefon i lommen, og du vil finne mange liker å snakke lenge om deres erfaringer.

Hvis du er heldig nok til å finne noen som passer til regningen, ikke vær sjenert å spørre om prosjektet ditt. Deres svar kan overraske deg.

5) Be om tilbakemelding på nettet

Hvis du jobber alene med et prosjekt, har du fortsatt et globalt team til din disposisjon: Internett. Samle tidlig tilbakemelding ved å legge fremgang til tjenester som Dribbble og Behance . Jeg finner meg ofte å dele biter av et prosjekt på nettet før jeg deler med en klient. Det er en sjanse til å gjøre litt rask og skitten brukertesting, og en måte å måle reaksjoner med ganske minimal "risiko" på.

Selv finansierte oppstart har tatt for å dele designprosessen online. Produktjakt postet interaktive prototyper og inviterte sitt folkesamfunn til å starte aggressivt kritikk. Resultatet var en stram, fokusert produktlansering som møtte fellesskapets behov.

En annen av mine favoritt trender jeg ser fremvoksende er offentlig Slack team. Jeg er for tiden i 3 eller 4 Slack-lag (1 for jobben min, 1 for en lokal gruppe oppstartspersonell, 1 for et online samfunn av designfolk, etc.). Jeg finner disse Slack-lagene fungerer som et virtuelt coworking-rom. På et hvilket som helst tidspunkt på dagen er det dusinvis av hyggelige mennesker som er villige til å svare på spørsmål, gi tilbakemelding, og ta en titt på design for en rask tarmkontroll.

Bonus: Jeg har funnet den lokale gruppen flott for taco-anbefalinger.

6) Ta det med til laget

Kritikken er meningsløs hvis du ikke handler. Derfor må vi ofte kritisere tidlig og kritikk. Spør alltid hvorfor. Å fikse et problem før du blir overinvestert sparer tid og stress.

Selv de beste designerne kan dra nytte av et sterkt backing-team. Når du treffer en vegg, ta den til laget, selv om laget består av imaginære personer eller et Internett-meldingstavle.

Utvalgt bilde, design crit image via Shutterstock.