For å levere et rent, friskt og - enda viktigere - effektivt brukergrensesnitt, er det nødvendig med brukervennlighetstester. Det er svært lite sannsynlig at noen designer, uansett omdømme og ferdigheter, vil kunne designe et godt produkt uten å gjøre noen form for forskning og testing.

Usability testing er en teknikk som brukes til å evaluere et produkt ved å teste det på brukere som er en del av den respektive målgruppen. Testing brukes i mange felt, men i dag vil vi fokusere på bruker-sentrert interaksjonsdesign og hvordan du skal teste når du designer og utvikler et slikt produkt.

Hvert produkt har et bestemt formål, og omfanget og målet for brukbarhetstesting måler om et produkt oppfyller dette formålet med hensyn til en bruker.

De fire prinsippene

Bak hver brukervennlighetstest er det forskjellige mål, som spesielt gjelder observatørmålene til testeren. Resultatene kan behandles som en kontrollmåling eller en baseline. Fordi flere tester kan gjennomføres over en tidsperiode, vil alle resultatene bli sammenlignet med baseline testresultatene.

De fire prinsippene bak brukervennlighetstesten er:

  • Effektivitet - testeren måler hvor mye tid og hvor mange trinn som kreves for brukeren å fullføre grunnleggende oppgaver (finn et produkt, legg det til i handlekurven, les tilbakemeldingene og rangeringer, still spørsmål, kjøp produktet. Dette vil være grunnleggende oppgaver for en mobil app som Amazon.
  • Nøyaktighet - hvor mange feil gjør brukerne når de prøver å utføre disse oppgavene og hvor fatale er feilene? Noen ganger, med riktig informasjon, kan feilen gjenvinnes.
  • Tilbakekall - etter en periode uten bruk, hvor mye husker en person om grensesnittet og nettlesingsprosessen?
  • Følelsesmessig respons - hvordan føler brukeren om oppgavene han måtte fullføre? Var personen stresset eller trygg, og vil brukeren anbefale produktet til en venn?

Dette er generelle prinsipper som brukes til å teste bruker-sentrert grensesnitt, men det er viktig for testeren å sette sine egne bruksmål. Basert på disse vil han kunne følge emnet nøye og tolke sine feil eller bevegelser.

Feil tolkning

Noen tolker begrepet "brukervennlighetstesting feil". Bare å samle meninger om et objekt (eller en enhet eller et program) betyr ikke noe mer enn markedsundersøkelser. Denne typen forskning er definitivt ikke brukbarhetstesting, men heller kvantitativ forskning.

For at en slik prosedyre skal merkes som brukbarhetstesting, krever det å involvere en systematisk observasjon under kontrollerte forhold; Dette avgjør hvor godt brukerne (alltid en del av målgruppen) kan gjøre bruk av produktet. Å vite at 86% av de spurte brukerne nevnte at "søknaden fungerer bra" betyr ikke at du har testet brukbarheten av søknaden din, og resultatene var mest positive. Dette betyr bare at flertallet av de spurte personene synes å tro at programmet fungerer bra, men dette er ikke nok informasjon for deg å bruke for å forbedre grensesnittet.

Et sentralt aspekt ved brukervurderinger er å involvere brukerne så mye som mulig. I stedet for å spørre dem hva de tenker på hvordan et mobilgrensesnitt ser ut, be dem om å utføre noen handlinger. Det er mange aspekter som påvirker nettlesingsprosessen, og de fleste brukere kan ikke nevne eller diskutere dem, men de vil mest muligens kunne vise det til deg mens du bruker grensesnittet.

metoder

Det finnes flere metoder for brukervennlighetstesting, og jeg vil gå gjennom de fleste av dem - eller minst det viktigste - håper å gi deg en ide om hvilken som passer best for deg og dine formål.

Når du tester et produkt, må du opprette en realistisk situasjon der deltakeren må utføre en liste over oppgaver ved hjelp av det produktet du tester. Under dette bør observatører se nøye og ta notater så stille som mulig. Ulike rekvisitter som papirprototyper, skriptveiledninger og spørreskjema før eller etter test brukes også til å samle informasjon og tilbakemelding om produktet du tester. Think-aloud testmetoden, co-discovery læring og eye-tracking er brukervennlighet test teknikker som kan brukes gjennom disse metodene.

Hall testing

Dette er en generell metodikk som arbeider med et begrenset antall personer, varierte mellom fire og seks. Navnet på testen kommer fra ideen om at deltakerne skal være tilfeldige personer som går forbi på gangen. Denne metoden kan brukes når produktet ikke nødvendigvis er rettet mot et bestemt mål.

Hallprøving bør brukes tidlig i designfasen. Test raskt og test ofte! Dette betyr at du må gå ut der flere ganger. Prosessen er ganske enkel: test på fem personer, gå tilbake til tegnebrettet og løse problemene. Gå ut og test igjen på fem andre mennesker, kom tilbake og løse problemene. Etter å ha testet tre eller fire ganger, må antall kritiske grensesnittfeil reduseres betydelig, og du kan da begynne å fokusere på å utvikle produktet og dets funksjoner. Du må teste igjen på et eller annet tidspunkt, men å vite at du løst det meste av grensesnittproblemene dine, bør du kunne fokusere på utviklingsfasen litt mer.

Årsaken bak å bruke helt tilfeldige personer er fordi du ikke vil teste produktet på personer som er litt kjent med produktet og grensesnittet. Du vil ha folk som aldri har sett grensesnittet ditt før, slik at de alle starter fra en felles grunn. Dessuten kan du på denne måten teste nybegynnere - som mesteparten av tiden er den enkleste å miste - siden deres interesse og motivasjon ikke er høy nok ennå. Hvis noen som ikke har brukt søknaden før, er veldig fornøyd med det og håndterer alle oppgavene enkelt, betyr det at de fleste av dem som vil bruke søknaden din, vil gjøre det samme.

Ekstern brukbarhetstesting

Denne metoden kan brukes når produktet du tester på, har potensielle brukere i ulike deler av verden. Å bringe dem sammen vil utgjøre virkelige økonomiske utfordringer og kan ikke være mulig for en frilanser eller et lite selskap.

Eksperter som er opptatt av disse problemene, kom opp med denne metoden - som letter evalueringer og testing som gjøres eksternt - med brukeren og testeren skilt over rom og kanskje til og med tid. Videokonferanser er en måte å gjøre denne typen testing på, mens en annen kan være ved å bruke eksterne applikasjoner som TeamViewer eller WebEx. Begge involverer brukere som har en personlig datamaskin og en Internett-tilkobling. På denne måten kan testeren følge deltakerens bevegelser, men ikke deres reaksjoner og følelser.

Testeren kan automatisk få en samling av brukerens klikkstrømmer, brukerlogger av kritiske feil, hendelser som oppstår mens de interagerer med grensesnittet, og til og med subjektive tilbakemeldinger fra brukerne.

Den gode delen om denne typen testing er at den utføres i deltakerens eget miljø, noe som betyr at han vil være veldig trygg i sine evner, og du vil kunne simulere en sanntidsscanningstesting. Det er klart at den største fordelen med denne eksterne testmetoden er at du kan jobbe med mennesker fra hele verden uten mange kostnader for transport og logistikk.

Det finnes flere verktøy som en designer kan bruke til fjerntesting. WebEx og GoToMeeting er de mest populære, men stort sett vil alle eksterne verktøy gjøre jobben.

Uansett hvor godt verktøyene ville fungere, utføres en synkron fjerntesting litt vanskeligere enn det ser ut som, da håndtering av språklige og kulturelle barrierer via en datamaskin kan redusere effektiviteten av testen. Avbrudd og forstyrrelser i deltakerens miljø er andre utfordringer som er ganske mye umulige å løse fra det andre hjørnet av planeten.

Ekspertanmeldelse

Dette er en annen metode for brukervennlighetstesting og krever at du tar med felteksperter for å evaluere produktet i testing. Utfordringene ved denne metoden er for det meste økonomiske og logistiske, da det ville koste mye å ta med eksperter fra forskjellige områder.

Det er også en automatisert ekspertvurderingsmetode, som er basert på samme prinsipp, bare det ville bli gjort ved bruk av annen programvare.

A / B testing

A / B Split Testing er trolig en av de mest kjente eksperimentelle tilnærmingene til brukeropplevelse og grensesnitttesting. Det tar sikte på å identifisere elementene på en nettside som øker brukerens interesse eller engasjement.

Metoden kalles A / B-testing fordi det er to versjoner av et nettsted / grensesnitt (A og B-versjonen) som sammenlignes. De er alltid identiske, bortsett fra en variant (som kan være et element som en knapp, et kontaktskjema eller et bilde) som kan påvirke brukerens oppførsel.

I testperioden overvåkes nettstedet gjennom verktøy som Google Analytics. I denne perioden endres de to versjonene, A og B, tilfeldig, noe som betyr at du kan komme på nettsiden og finne et topptekst, og deretter oppdatere nettsiden og finne det andre topptekstbildet.

Metoden brukes hovedsakelig bak kulissene for å maksimere profitt, redusere frafall og øke salget. Amazon pionerer metodikken, men selskaper som eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix og Zynga er også kjent for å benytte denne metoden for å øke lønnsomheten til deres nettsteder.

Selv om dette hovedsakelig brukes til e-handelswebsteder, kan A / B-testing også enkelt brukes i grensesnittdesign. og det kan være like effektivt som å gi testere en oversikt over hvilket grensesnitt som er bedre mellom et valg av to eller flere.

Hvor mange brukere skal teste?

Å gjennomføre flere tester med et begrenset antall deltakere er mye bedre enn å teste en gang på et større antall emner. Dette oversetter ganske enkelt til mange kvalitetstester i stedet for få kvantitetstester. Rundt fem fag for hver test bør være nok til å hjelpe observatører med å få nok informasjon til å jobbe med i en periode.

Argumentet bak denne teorien er at når du først finner ut at få mennesker er forvirret av en funksjon eller et nettsted, får du mindre fra å teste det samme grensesnittet på enda flere personer, da de mest sannsynlig blir forvirret av de samme elementene. Løsningen er å løse problemene og gå ut der og test igjen på et begrenset antall emner. Du må gjenta denne prosessen flere ganger for å få det beste ut av det.

Det kan være noen ulemper med denne teorien, sier mange eksperter. Brukbarhet gjelder vanligvis for en større utvalg av befolkningen, ikke bare for et bestemt sett av brukere; Dette betyr at grensesnittproblemer kan være uoppdagelige av den første gruppen som er testet. Imidlertid utfører en eller to tester med dette begrensede antall emner ikke hva denne teorien antyder.

Disse testene skal utføres hver uke - kanskje enda to ganger i uken - under designprosessen. Jo lengre designprosessen er, jo større må antallet tester være. Under hele denne prosessen kan selv en rekke emner mellom 50 og 100, eller noen ganger enda større, bli testet.

Det ville være mer effektivt å teste fag på tvers av et bredt spekter av evner i andre fase av testingen. I løpet av de siste testene, da designet allerede burde være jevnt, kan du begrense observasjonene og begynne å teste på din egen målgruppe.

Ved bruk av brukbarhetstest er det også viktig å legge merke til de tingene som fungerer bra - ikke bare de som ikke - og fortsetter å teste dem igjen og igjen. Teorien bak dette er at elementer som ikke virker bra, bør elimineres, men elementer som fungerer godt og nytes av brukerne, bør også være oppmerksom på. Prøv å holde dem de samme som de var i første omgang, fordi de åpenbart fungerer bra. Fokuser mer på de som feiler i stedet for å prøve å endre og forbedre de som allerede fungerer som de skal. Det er tid til det senere i prosessen etter utviklingen.

Konklusjon

Usability testing er noe verdt å gjennomføre hvis du utvikler et grensesnitt og håper å oppnå noen form for suksess med det. Det kan ikke være verdt å investere i det når du utvikler en enkel nettside; men jeg vil personlig alltid involvere noen test hvis du utvikler en mobil applikasjon, fordi den er mye mer kompleks.

Usability testing kan også gjøres mer eller mindre gratis; du trenger ikke nødvendigvis å investere en stor sum penger i logistikk. Hvis du føler at du bare må teste i mindre skala, bruk dine venner og slektninger for det; det ville alle være gratis eller veldig, veldig billig (sjokoladekake er alltid en vinner).

Som du kan se over, er brukervennlighetstesting noe du kan gjøre på mange forskjellige måter, og du må bestemme hvilken vei som er riktig for deg og dine formål før du starter. Det kan virke som en svært komplisert prosess i begynnelsen, men selv en nybegynner skal kunne utføre en slik test og få noe ut av det. Så hvis du er midt i designprosessen, ikke nøl med å gå ut der og gjøre noen test - Jeg lover deg at det vil forbedre grensesnittet og brukerne dine vil bli mye lykkeligere med det.

Utfører du brukervennlighetstesting på designene dine? Hvilke testmetoder favoriserer du? Gi oss beskjed i kommentarene.

Utvalgt bilde / miniatyrbilde, tester bilde via jurvetson