2017 ser ut til å være året som forsterket virkelighet (AR) beveger seg fast i det vanlige. Som den neste store teknologitrenden ser det ut til å ha en stor innvirkning på brukeropplevelsen og i tillegg brukeropplevelsesdesign. Den gode nyheten er at forstørret virkelighet har potensial til å løse brukerproblemer som har utfordret UX-designere i mange år, som høye samhandlingskostnader og lavt engasjement. På flipsiden gir utvidet virkelighet også utfordringer for designere. Dette innlegget vil se på hvordan utvidet virkelighet påvirker UX, og hvordan UX-designere kan stige til utfordringen med å designe engasjerende, konverteringskrevne, forsterkede brukergrensesnitt.

Hva er Augmented Reality?

Selv om det har eksistert i noen form siden tidlig på 90-tallet, kan begrepet forsterket virkelighet fortsatt føre til litt forvirring. I et nøtteskall, forsterket virkelighet er teknologi som kombinerer innganger fra den virkelige verden med programmerte komponenter. Disse programmerte komponentene må samvirke med ekte verdensdata på en eller annen måte, forandre seg ettersom de virkelige inngangene endres.

Mens virtuell virkelighet (VR) slår av brukerne helt fra den virkelige verden og plasserer dem i et helt fiktivt alternativ, øker virkeligheten et programmert lag over virkeligheten for å skape et tredje, dynamisk nivå av forstørret opplevelse.

Så det hologram video av Michael Jackson danser ? Massevis av folk hevdet at det ble forsterket virkeligheten, men de var feil. Hologrammet Jackson reagerte ikke på virkelige verdensinnganger og var ikke i stand til dynamisk endring basert på disse inngangene. Hvis noe, som Angie Li og Therese Fessenden skriv for NN-gruppen , den virkelige verden dansere forsterket fiksjon, snarere enn omvendt.

Eksempler på AR som de fleste brukere har minst hørt om, hvis ikke brukt, er ting som Snapchat, Pokémon Go og Microsofts HoloLens.

Hvordan virker økt virkelighet?

Å designe herlige utvidede brukeropplevelser krever en forståelse av teknologiens funksjonalitet. En enhetens mange sensorer, for eksempel GPS, kamera og kompass på en smarttelefoninnmatingsinngang til et forhåndsinstallert program på enheten. Enhetsgrensesnittet reagerer så selvstendig ved å legge til sensoriske forbedringer på scenen. Derfor er et forstørret virkelighetsgrensesnitt et eksempel på det som kalles en ' ikke-kommandoer brukergrensesnitt '; grensesnittet fungerer og reagerer uten spesifikke brukerkommandoer.

Det er viktig å påpeke at selv om du har den nyeste AR-vennlige smarttelefonen, betyr det ikke at du skal se forstørrede virkelighetselementer overalt hvor du går. Teknologien krever også at AR-programvaren blir sparket opp, og en ekte verden "trigger". Disse tre elementene kombineres for å gjøre den utvidede brukeropplevelsen mulig.

Hva betyr økt virkelighet for UX Designers?

Åpenbart er implikasjonene av forsterket virkelighet for brukeropplevelsen enorm. Teknologien har potensial til å fullstendig revolusjonere måten brukerne kommuniserer med enheter på. Fra å designe brukeren strømmer for reaktive grensesnitt for å forestille brukere som finnes i en skjermløs verden der alt har potensial til bli et grensesnitt på kommando, endringene til UX-design vil være grunnleggende.

Spennende, ikke sant? Men også skremmende. Hva med sin unike blanding av psykologi, forskning, interaksjonsdesign og programvareutvikling, er brukeropplevelsen allerede komplisert nok. UX Designers må fremtidsbestemte seg selv og sørge for at de er klare for mulighetene og utfordringene som allerede banker på sine dører.

UX muligheter for økt virkelighet

Forbedret virkelighet skifter allerede brukerens erfaringer med merker og digitale plattformer. Ved første øyekast bruker de to mest kjente eksemplene, Pokémon GO og Snapchat, AR på en ganske lys måte. Tross alt ser fangst pokémons og jazzing up selfies med en blomsterkrone nesten ikke ut som en banebrytende UX. Men la oss se på tallene: Innen en uke etter utgivelsen i 2016 spilte 65 millioner mennesker over hele verden Pokémon GO, og Snapchat verdsatt til 24 milliarder dollar da det gikk offentlig i mars (selv om aksjeverdi senere falt og utjevnet). Snapchat og Pokémon GOs suksess skyldes at de bruker AR for å gi brukerne en unik, tilpassbar opplevelse som holder dem hekta.

Årsakene til klistret av AR-opplevelser er ikke vanskelig å definere. AR reduserer interaksjonskostnader, reduserer brukerens kognitive belastning, kombinerer flere kilder til informasjon og minimerer oppmerksomhetsbrytere. Ganske mye UXs Hellige Graal.

AR reduserer interaksjonskostnader, reduserer brukerens kognitive belastning, kombinerer flere kilder til informasjon og minimerer oppmerksomhetsbrytere. Ganske mye UXs Hellige Graal.

Det er derfor ikke overraskende at vi ser at AR tar tak over sosiale medier og spill. Teknologien blir allerede utnyttet av fremtidsrettet markedsavdelinger som en god branding mulighet. Ta Pepsi som en tidlig adopter: I 2014 løp sodavirksomheten en kampanje på Londons bussholdeplasser som så AR-teknologien forvandle en vanlig, kjedelig busshytte veggen i en skjerm full av asteroider eller tigre på løs. Kanskje ikke kampanjen selger Pepsi der og da, men når det gjelder merkevarebygging, var det et kraftig trekk. UX Designers vil jobbe tett med markedsføringsteam for å teste og forfine utvidede erfaringer som forsterker merkevarebilde og engasjement.

Konverteringer er et annet område der potensialet for forstørret virkelighet allerede er under test. La oss ta eksempel på en forbruker som handler for et bord. Den forenklede brukerreisen kan være: Forskningstabeller på nettet, gå til butikker, ta bilder på mobilenhet, se på bildene i hjemmet deres ... Og så uh-oh, det er umulig å vite hvilket bord som er riktig, bare fra noen krumme bilder tatt i butikk. Ville være forbruker er frustrert, ikke klarer å konvertere.

Butikker som Ikea bruker forstørret virkelighet for å løse dette. Ved hjelp av en Ikea-app kan brukere peke på mobilen deres på et område i deres hjem og generere en forstørret visning av samme scene komplett med en enhet-generert møbel.

Det samme fungerer for å kjøpe stort sett alt på nettet, fra kosmetikk til klær. Forbrukerne har allerede vist sitt ønske om denne typen erfaring: ifølge statistikk fra MavenEcommerce , typen AR-app som folk er mest interessert i for nettbutikk er:

  • Virtuelt omkledningsrom - 88%
  • Sko prøvetaking - 87%
  • Virtuelle møbler prøvetaking - 86%
  • Interaktiv kjøretøyhåndbok - 75%

Å tillate brukeren å se objektet i sammenheng løser hindringen for konvertering og alle er glade.

I den ikke-fjernt fremtidige utvidede virkeligheten vil trolig gi enda flere muligheter for å forbedre brukeropplevelsene. Tenk på forstørrede tilstedeværelsesmøter og telekonferanser, hvor en kollega fra et eller annet sted på planeten, akkurat som AR-entreprenør Meron Gribetz, gjør i denne TED-snakk . Å avgjøre UX-strømmer, samspill, bevegelser og UI-animasjoner for denne typen teknologi vil falle til den utvidede UX-designeren. Mens nå UX-designere jobber med interaktive prototypingsverktøy for å modellere og teste realistiske brukergrensesnitt, vil de fremover kombinere UI-prototyper med 3D-prototyper fra verktøy som Microsofts HoloLens. Det kan være at eksisterende prototypingsverktøy vil introdusere AR-evner for å holde tritt med trenden.

UX Utfordringer av økt virkelighet

Men som med ethvert seismisk tech shift, vil det være utfordringer for UX designere som designer for forstørret virkelighet. La oss ta en titt på disse utfordringene.

Terminologi

Selv før UX-designere kommer i gang i AR, må de få tak i en hel del ny terminologi. Å være kjent med vilkår som modulert virkelighet, HMD og HUD er et godt utgangspunkt for å møte AR-utfordringene på, og begynner å tenke realistisk om forstørrede brukeropplevelser.

Overkill kill~~POS=HEADCOMP

Dette kommer til å være avgjørende for ARs langsiktige suksess. For å se hva vi mener med AR overkill bare sjekk ut denne videoen av Keiichi Matsuda , som presenterer en visjon om en overforbedret brukeropplevelse. Videoen er flott, men vil du virkelig leve med all den visuelle støyen i hodet ditt hele dagen? UX-designere må unngå overveldende brukere med ubrukelig eller decontextualisert informasjon, i stedet ved å bruke AR for å legge til verdi i visse sammenhenger.

Maskinvare og fysisk komfort

UX-designere er vant til å designe opplevelser for å redusere øynene eller tommelen. Men forstørret virkelighet vil kreve vurdering av andre fysiske faktorer, som for eksempel armstamme: Brukerne vil ikke gå rundt hele dagen med å holde sine mobiler på øynivå. Komforten til wearables blir stadig viktigere for AR-adopsjon.

Betingelser og kontekst

Miljøutfordringene kastet opp av forstørret virkelighet kommer til å bli enorme. Når du designer for desktopopplevelser, jobber UX-designere med et relativt begrenset sett med variabler angående forholdene en bruker kan være i. Med AR kan en bruker være helt hvor som helst, se på noe, under noen forhold, og fremdeles forvente et sterkt forstørret erfaring. UX-designere må løpe omfattende brukertester på programvarebruk i lys og skyggefulle forhold, forskjellige vær, interiør og eksteriør, i bevegelse eller fremdeles. Brukertesting må tilpasses vesentlig.

Sikkerhet

Brukernes fysiske sikkerhet er også et problem. Pokémon GO designere sprang over dette da det oppstod rapporter om at spillerne var så absorbert i spillet at de ble truffet av biler eller gikk av klipper. Det er sannsynligvis det dårlige brukeropplevelser, så utvidede virkelighetsopplevelser må utformes som minimerer farlige utfall.

Disse utfordringene betyr at UX-designere må ha en dyp forståelse av brukernes forventninger rundt den nye teknologien før de begynner å designe opplevelser som passer.

Best Practices for AR UX Design

Feltet for å designe utvidede virkelighetsbrukeropplevelser fortsatt i sin barndom, men det er mange gode praksiser som UX-designere kan begynne å tenke på nå.

Tenk alltid om miljøet

Hvorvidt AR-kampanjen skal foregå på siden av et busshem som Pepsi, i brukerens hjem eller på gaten, må UX-designere designe interaksjoner for disse forholdene og teste dem fullt ut under disse forholdene. Rob Manson fra AR UX har hjelpsomt brutt ned fysiske brukerscenarier i 4 hovedkategorier:

  • Offentlig , der brukeren bruker hele kroppen til å samhandle med programvaren
  • Personlig , der brukeren bruker en smarttelefon i en offentlig plass
  • Intim , der brukeren sitter med et skrivebord og egentlig ikke er i bevegelse
  • Privat , der brukeren har på en bærbar

UX-designere må definere brukerreiser for de relevante fysiske scenariene og definere hvordan grensesnittet vil reagere på hver.

Gjør det komfortabelt for brukere

Brukerne holder sine enheter på den mest behagelige og minst enkle måten de kan. Hvis du designer en AR-opplevelse for en håndholdt enhet i stedet for en slitesterk, må du ta hensyn til den fysiske komfortfaktoren. Forsikre deg om at du har fart på bruk av arkivtyper for enhetsbruk: for eksempel vil brukerne hold enheten lenger når de sitter, eller hvis de har enheten på brystnivå.

Grensesnittet bør være så automatisk som mulig

Hele ideen om et ikke-kommandorgrensesnitt er at det opererer alene. Augmented Reality erfaringer bør utformes for å trenge så lite fysisk innspilling fra brukere som mulig. Dette gir mening, fordi hvis brukerne ser på skjermen på et forstørret bilde, vil det være vanskelig for dem å bruke bevegelser på samme tid. Stemmekontroll er det opplagte svaret på dette, og UX-designere må begynne å designe flere stemmeinteraksjonsflyter, som med Siri eller Alexa.

Begynn å designe AR-opplevelser nå

Som i akkurat nå. UX-designere må begynne å forstå og prøve AR-prinsippene så snart som mulig hvis de ikke skal etterlates av AR-bølgen. Heldigvis har plattformer som Coursera noe bra innledende online kurs , og noen AR-verktøy selv tilbyr også toolkits, for eksempel Microsofts HoloLens .

Hvordan AR endrer brukeropplevelsesdesign, endelig ord

Forbedret virkelighet har potensial til å gi brukerne de slags opplevelser de ønsker: spennende, nyttig, brukbar og meningsfylt. Det har potensial til å gifte seg med brukerbehov med forretningsmessige mål og skape noe digitalt herlig i prosessen. Men den slags suksesshistorien er avhengig av UX Designers som møter de uunngåelige utfordringene som blir kastet opp av en ny spennende teknologi. UXers kan gjøre det ved å komme opp til fart med dagens AR-teknologi og, som alltid, empathising med brukeren å gi dem ikke bare det de trenger, men også hva de vil.