Ok WDD-lesere, denne kommer til å bli ekte konseptuelle. Jeg er her for å snakke om å forlate todimensjonale brukergrensesnitt bak. Ditching skjermen. Går 3D i den virkelige verden. Vel, du vet hva jeg mener. Du vet, ting av science fiction som alltid ender ser ut som moro, men veldig slitsomt og upraktisk. Og det er før holo-dekkfeilene, og Picard begynner å skyte Borg med hardt lys.

Uansett, alt jeg skriver om her har liten eller ingen praktisk anvendelse utenfor VR ... for nå. Det meste av dette vil ikke gjelde for webdesign for en liten stund. Vi kommer dit. Og i mellomtiden er det morsomt å spekulere på hvordan det vil se ut ...

Utfordringene

Vise

Vi har ikke sanne 3D-brukergrensesnitt akkurat nå, fordi teknologien bare ikke er der ennå. Det kommer dit, men vi har ikke noe kommersielt klart for UI-designere å besatt over. Hologrammer blir bedre og enklere å produsere. Bevegelsesinngangen blir også bedre og bedre, men det er ikke så presis som vi vil at det skal være, enda.

Dette skyldes at hologrammer vanligvis krever flere kilder til lys. De som ikke bruker reflekterende flater for å simulere disse kildene. Begge disse restriksjonene har en tendens til å virke mot den frie formen fysiske interaksjoner folk ønsker ut av et hologram. I utgangspunktet venter vi til vi kan danne hologrammer fra partikler som er enklere å manipulere.

Det nærmeste vi kan få akkurat nå er VR. Men vel, det er virtuelt. Det er en simulering av et 3D-grensesnitt på et par flatskjermbilder. Så det teller bare halvparten. Når det er sagt, vil VR sannsynligvis ende opp med å bli vårt 3D UI mockup verktøy i fremtiden.

Input

Ok, alle som så på Tony Stark i Iron Man-filmene, våkner hendene rundt og roper på Jarvis for å gjøre ting, og det ser utrolig ut. Det eneste problemet er at det beveger armene rundt slik i lange perioder, er faktisk veldig slitsomt. Spør noen skuespiller som må late som å samhandle med disse systemene. Det er ikke praktisk for lange arbeidsøkter.

Den delen som filmen fikk riktig var inkluderingen av taleinngang. Jo, vi har ikke AIer ennå, men stemmekommandoer kommer med. Ethvert grensesnitt som ellers ville kreve oss å stå og nå over bordet, kommer til å bli mye brukt utenom talekommandoer.

Folk bruker ikke engang store, store berøringsskjermer hvis de ikke trenger det. Små, ja. De store blir bare brukt hvis de ligger i en halv horisontal vinkel for tegningsformål.

Organisering av informasjon og knapper

Tekniske diagrammer og tegninger kan se bra ut i 3D. Kanskje til og med filmer også, en dag. Men ren gammel todimensjonal tekst er fortsatt en av de mest effektive måtene for å formidle mye informasjon. Det er kognitivt effektivt og byte effektivt. Vi kan utvikle et 3D-språk en dag, men fra nå av ser teksten best ut på et 2D-plan.

Se på VR. Se på menyene i apper og spill. De er alle representert på 2D-fly. Så er de fleste av knappene våre. Jeg mener, jeg vil ikke gå over rommet for å trykke på en knapp heller.

Mine forventninger

Musen er fortsatt det mest presise innspillingsverktøyet vi har, for nå. Tastaturet er fortsatt den raskeste måten å skrive inn tekst med minimal redigering påkrevd. Jeg tror ikke de bare går bort. Faktisk kan en slags 3D-mus som forvandler små bevegelser av hånden til en markør som beveger seg rundt det større 3D-grensesnittet, være mer fornuftig enn å strekke armene hele bredden på projektorskjermen din for å manipulere informasjon.

Disse typer periferiutstyr vil også få oss rundt problemene som hindrer oss i å ta en bokstavelig praktisk tilnærming, som lysemittere, reflekterende overflater og så videre. Den faktiske visuelle delen av brukergrensesnittet kan se ut som den som finnes i Iron Man, men med mer sammenheng for informasjonen som presenteres.

jern mann

I Iron Man-eksemplene blir all informasjon som presenteres for brukeren fremstilt av Jarvis, på forespørsel. Det er også organisert med mye (helt gjennomsiktig) hvitt rom, med en merkbar mangel på en vindusmetafor. Uten Jarvis trenger vi en mer bevisst måte å kontekstualisere alt vi ser på et brukergrensesnitt.

For 2D-informasjon kan vinduekonseptet veldig godt forbli i spill. For informasjon som vises i tre dimensjoner, kan det ganske enkelt bli en "boks" metafor, med gjennomsiktige linjer som viser hvor en 3D-app avsluttes, og hvor den neste begynner. Input må være kontekstuell, med markøren begrenset til to dimensjoner når du redigerer tekst og frigjøres under andre omstendigheter.

Går utover alt mulig med dagens teknologi, et annet godt eksempel på et praktisk holografisk grensesnitt er Omni-verktøyet fra Mass Effect-franchisen. Godhet vet hvordan de får hologrammer til å fungere når enheten er implantert i deg (vanligvis i det ikke-dominerende håndleddet, som en klokke), men la oss ignorere vitenskapen for litt.

omnitool

Omni-verktøyet er en rent praktisk enhet som brukes til kommunikasjon, dataanalyse og samspill med ukjent maskinvare. Å, og stikkende folk. Se, vi ignorerer vitenskapen!

Poenget er, det er et praktisk grensesnitt fordi brukergrensesnittet er helt kontekstuelt og tilpasser seg hva det er du gjør. Den opereres også med fingrene på den ene hånden. Ingen store bevegelser kreves. Merk at alle andre brukergrensesnitt i Mass Effect-universet er enten på en flat overflate, eller aktivert med stemme.

Konklusjon

Hollywood-artister liker å forestille seg en verden med helt ubrukelige grensesnitt. Ekte 3D-grensesnitt vil trolig bli mer kjent enn de fleste av oss synes å ønske å tro.

Og jeg har ikke engang rørt på tilgjengelighet. Hvordan kan folk som ikke snakker eller lett beveger armene på grunn av leddgikt, samhandle med et stort holo-bord brukergrensesnitt? Hva om flere mennesker prøver å samhandle med det samtidig?

Dette er de slags spørsmål vi må svare før vi omfavner armbølge som fremtiden.