I løpet av de siste årene har forsterket teknologi (AR) etablert et hjem i underholdning, markedsføring, utdanning og mange andre næringer. Bruk av AR-apper i bedriften vil vokse til 2,4 milliarder dollar i 2019. På baksiden gir utvidet virkelighet også mange utfordringer for designere. I dag har de fleste erfarne designere ferdigheter i å designe web- og mobilapper, men disse ferdighetene er ikke alltid gjeldende for nedslående AR-opplevelser.
Denne artikkelen vil se på hvordan AR påvirker UX, og hvordan UX-designere kan stige til utfordringen med å designe innbydende utvidede brukergrensesnitt.
Augmented Reality refererer til teknologi som bruker sanntidsinnganger for å lage en utgang som kombinerer både virkelige data og noen programmerte elementer. AR legger til et programmert lag over faktisk virkelighet for å skape et tredje, dynamisk nivå av utvidet erfaring. Med AR-apper, i stedet for bare å se informasjon, samhandler brukerne med det og mottar live tilbakemelding om handlingen de har utført.
AR-apper er allerede blomstrende i Android og iOS-økosystemer rett på våre smarttelefoner og nettbrett. Eksempler på AR som de fleste brukere har minst hørt om, hvis ikke brukt, er ting som:
Pokémon Go: Spillere kan samle spilltegn som kan avdekkes ved å flytte i den virkelige verden.
SnapChat-objektiver: SnapChat bruker ansiktsgjenkjenningsteknologi for å gjøre det mulig for brukere å forbedre bilder med datorgenererte effekter.
Snapchats linser-funksjon
Microsoft HoloLens: Ved hjelp av verktøy som Microsofts HoloLens er det mulig å se og samhandle med komplekse modeller som 3D-modell av et menneskelig hjerte.
Microsoft HoloLens
Feltet for å designe AR-brukeropplevelser er fortsatt i sin barndom, og siden det ikke finnes noen etablerte UX-best practices for det ennå, vil jeg gjerne dele min egen personlige tilnærming til UX i AR-apper ...
Begrepet "måle to ganger, kutte en gang" er spesielt viktig for å bygge AR-apper. Før du dykker inn, er det viktig å få et klart svar på spørsmålet "Hva vil jeg oppnå med denne AR-appen?" Ditt endelige mål er å sikre at AR-opplevelsen er riktig for prosjektet. Husk følgende:
Siden du vil integrere en AR-designløsning i brukernes miljø, vil du at den skal føles så naturlig som mulig. Miljøet påvirker signifikant AR design:
Når du utformer en AR-app, må du først undersøke miljøforholdene der appen skal brukes og hvordan den vil påvirke brukeren:
Brukertesting bør være et kritisk skritt i gjennomgangsprosessen. Når den første arbeidsprototypen til din AR-app er klar, bør du kjøre omfattende brukertester på produktbruk i reelle forhold. Ditt ultimate mål her er å gjøre samhandling med produktet komfortabelt for brukerne.
AR i en app bør være et lag med merverdi som reduserer tiden som trengs for å fullføre enkle oppgaver. Husk at med hvert produkt søker folk opp erfaringer, ikke teknologier, og de vil ikke like en teknologi som ikke er brukervennlig. Når du designer AR-løsningen, anbefaler jeg derfor følgende tilnærming:
Denne informasjonen vil hjelpe deg med å utføre en oppgaveanalyse. Analysen vil hjelpe deg med å gjøre ting mer naturlig for brukerne. Vurder Google Translate-appen i eksemplet nedenfor. Appen bruker telefonens innebygde kamera for å oversette teksten til et annet språk. Dette eksemplet illustrerer perfekt verdien AR-teknologien kan gi.
AR-erfaringer bør utformes for å kreve så lite fysisk innspilling fra brukere som mulig. Når brukere ser på skjermbildet på et forstørret bilde, vil det være vanskelig for dem å skrive inn data samtidig.