Bruker scenarier er historiene som dine personas p0o opptre. I utgangspunktet er brukerscenarier tankeøvelser (men representert visuelt) der du forutsier hvordan bestemte typer brukere - representert av dine personas - vil samhandle med nettstedet ditt i en gitt situasjon for å fullføre et gitt mål.
Brukerscenarier lar deg forstå hva dine fremtidige brukere vil se etter når du prøver å fullføre oppgaver på nettstedet ditt. Selv om personene dine "mislykkes" i oppgaven, har du i det minste en visuell fremstilling av problemet ditt og kan gå tilbake og løse det enkelt. Brukerscenarier tillater deg å teste nettstedstrukturen før den er fullt utviklet og isolerer problemer før de blir problemer.
Det første du vil finne ut i å skape et brukerscenario er et realistisk mål for noen som bruker nettstedet ditt. Når du har et mål (eller en oppgave), er resten et logisk puslespill: Å vite hva du gjør om din persona, hvordan ville de oppføre seg på nettstedet ditt, steg for steg? Det er her en grundig detaljert og godt gjennomtenkt persona kommer til nytte.
Vi snakker om et brukerscenario i sin mest grunnleggende form, men hvis du er interessert i mer avanserte konsepter, se dette usability.gov innlegg om brukerscenarier.
Etter at du har integrert personene dine, vil et brukerscenario deretter fremheve detaljene om hvordan systemet ditt kan tolkes, oppleves og brukes. Ben Hunt, skaperen av webdesign fra grunnen, mener det scenarier legger til elastisitet til personas ved å fylle ut "hvorfor" bak "hvem". Når han oppretter brukerscenarier, anbefaler han at man tar hensyn til disse faktorene:
For å introdusere samarbeid i prosessen, kan du også følge dette samarbeidet 13-trinns guide for å skape brukerscenarier .
LUX, et internasjonalt kunstbureau basert i London, gjennomførte et utmerket utvalg av et brukerscenario for deres hjemmeside . Den sentrale hensikten med LUX-nettstedet er å gi hverdagsbrukere tilgang til ulike typer videokunst (selv om de også gir utviklingsstøtte for flyttende bildeartister).
For eksempel har persona, Harriet, en lokal kunstarrangør arrangør, et problem: hun trenger å finne en fin film for hennes desember arrangement. Hun går inn i hennes psyke, og er spesielt ute etter en film med et vintertema. Hennes motivasjon kan være at hun trenger å tiltrekke seg en større enn gjennomsnittlig oppmøte for å gjøre opp for en liten fiasko ved siste screening.
Harriet starter ut på hjemmesiden og utfører raskt et søk. Hun tilbringer litt tid på å søke og surfe, ser et klipp her og der, og til slutt legger seg på en film som interesserer henne. Hun leser noen detaljer om filmen, inkludert anmeldelser fra både LUX og andre søkere, pluss bokmerker kunstneren for senere undersøkelser. Til slutt legger hun filmen i kurven sin og ansetter kunstneren under kassen. Harriet har vellykket sitt mål - hun fant en vinterfilm til desember-arrangementet.
Som du kan se, viser brukerscenariet hennes motivasjoner og tankeprosesser.
Den flotte takeaway fra bruker scenarier er å vite hvilke aspekter som må prioriteres og hvilke som er mindre viktige. Redesigning av brukergrensesnittet ditt som svar på brukerscenariene innebærer å vite hva som må løses først.
Jeff Sauro, grunnlegger av Measuring Usability LLC, forklarer hvordan å håndtere den skremmende haug av oppgaver som står overfor hver designer. Hans tilnærming er roman, men effektiv: Har brukerne prioritert oppgavene for deg, en ide som ble foreslått av Gerry McGovern i sin bok The Stranger's Long Neck .
Det er det grunnleggende: Ikke bare vet du nå hva dine topprioriteter bør være, men du har dem verifisert av brukerne. Sauro forklarer i en annen artikkel hvordan denne langhalsorganisasjonen av problemer sammenfaller med Pareto-prinsippet.
Pareto-prinsippet, også kjent som 80-20-regelen, ble opprinnelig foreslått i 1906 av italiensk økonom Vilfredo Pareto, som oppdaget at 80% av landets formue og land var eid av 20% av befolkningen.
Interessant nok er det ikke bare et lands rikdom som går på dette prinsippet. Microsoft bemerket at ved å fikse topp 20% av de mest rapporterte feilene, 80% av feil og krasj ville bli eliminert . Hva det betyr for deg, er at ved å adressere de øverste oppgavene i lang halsgrafikk først, vil du ende opp med å ta vare på de fleste problemene med en gang.
Men det er ingen måte å prioritere oppgavene dine, og McGoverns metode kan erstattes eller suppleres med flere alternativer, inkludert Kano metode , QFD-metoden , og årsak og effekt diagrammer .
Ikke lure deg selv i å tro at personas og brukerscenarier er alt du trenger for et vellykket brukergrensesnitt; Faktisk er dette bare begynnelsen. I den store ordningen av ting er forståelse av disse elementene bare trinn 0, og det virkelige arbeidet ligger foran deg. Så hvorfor legger vi så mye vekt på dette før-spill-scenen? Fordi du starter på høyre fot, blir hele reisen enklere. Med mindre du vet hvem du oppretter ditt webgrensesnitt for og hva de vil gjøre med det, så er det ikke noe som virkelig betyr noe.