I løpet av de siste årene har begrepet User Experience kommet frem, og med det har vi sett oppgangen til UX Designer.
Noen få måneder tweets noen et par bilder, en vil bli et kjeks (merket 'UI'), og den andre blir et smug ansikt som spiser kjeksen (merket 'UX'). Et par uker senere kommer et oppriktig innlegg på Medium å opprettholde tweeten ved å hevde at den riktige definisjonen av "UI" er teflisen der kjeksen ble dunked.
Disse metaforene blir tatt på grunn av at "UX Design" er blitt en catch-all term for en prosess vi fremdeles prøver å definere.
Vel, det kan ... i noen frynse tilfeller ...
En berg-og dalbane designer for eksempel kan sies å være å designe opplevelser. En berg-og dalbane er en følelsesmessig overveldende opplevelse. Med de ekstreme endringene i tyngdekraften, balansen, lyden, lufttrykket, på en spenning kjører du knapt merke til at alt du faktisk ser er baksiden av setet foran deg. En berg-og dalbane er en opplevelse som kan utformes fordi variasjonen av erfaring er begrenset. Men selv da kan vi ikke kontrollere lengden på køen, været eller mengden av jordbærmilkshake barnet satt ved siden av deg sugd opp før du kjørte.
Du kan også si at en filmregissør er en UX-designer. Å sitte i en kino ser på en film vi er engrossert i en enkelt lineær fortelling. Forutsatt at stavningen ikke blir ødelagt av en persons mobil, vil hele publikum oppleve de samme følelsesmessige høyder og nedturer i to timer pluss.
En av de første analogiene for UX vs UI som jeg husker å høre var sykkelen metafor: UI er sykkelen (rammen, styrene, dekkene, osv.), UX er opplevelsen av freewheeling nedover en ås. Men med mindre jeg planlegger en rute for Le Tour, eller jobber som en byplanlegger som designer sykkelbaner, har jeg ingen måte å utforme en syklistens opplevelse; Jeg kan ikke kontrollere trafikken, jeg kan ikke kontrollere geografi, og jeg kan ikke kontrollere andre trafikanter.
Jeg kan designe et brukergrensesnitt (en sykkel) som vil fungere i så mange forskjellige situasjoner som mulig, men jeg designer ikke UX (syklusen), som er igjen til brukeren.
UX er ikke en illusjon, det spiller en rolle i hvert nettsted og app. Feilen er å tro at det er en unik brukeropplevelse som kan utformes.
Vi kan designe for brukeropplevelser. Vi kan skape klare og funksjonelle brukergrensesnitt, engasjerende mikro-interaksjon, empatisk innhold. Vi kan skape et rammeverk innenfor hvilke brukeropplevelser som kan oppstå, men vi kan ikke designe dem.
Vi kan skape et rammeverk innenfor hvilke brukeropplevelser som kan oppstå, men vi kan ikke designe dem
På skolen lærer vi at det er fem sanser: syn, hørsel, berøring, smak og lukt. Når vi blir eldre lærer vi at definisjonen av fornuft er litt fuzzier; sult, balanse, temperatur kan alle betraktes som ikke-tradisjonelle sanser. Noen psykologer hevder at det er mer enn 20 sanser.
Et trykkdesign kan innebære flere tradisjonelle sanser: syn, berøring, kanskje lukter. Et nettsted innebærer vanligvis en eller to: syn og hørsel. Og så er vi i beste fall designe to femtedeler av brukerens opplevelse. Hvis vi tar hensyn til ikke-tradisjonelle sanser, kan det være så lite som 5% av brukerens faktiske erfaring som vi påvirker.
Jeg kan ikke vite hvilket lydspor som skal spilles når noen besøker nettstedet mitt, jeg kan ikke vite hvor de var før, eller hvor de vil være etter, jeg har ingen kontroll over varigheten av opplevelsen, eller på brukerens grad av fokus. UX er en dyp personlig ting, ikke bare unik for hver bruker, men unik hver gang brukerens kontekst endres.
Responsive design fokuserer ofte på forskjellige visningsstørrelser, men det er mye mer enn det: Tilkoblingshastighet, skjermoppløsning, miljøpåvirkninger (som lysnivåer), er alle faktorer utenfor vår kontroll. Kjerneprinsippet med lydhør design er å omfavne den variasjonen, ikke som en begrensning, men som en inneboende kvalitet av mediet.
Den naturlige forlengelsen av responsiv webdesign er en responsiv brukeropplevelse der UX ikke er designet, men snarere er det opprettet et rammeverk der en UX kan oppstå. Ved å designe for UX, i stedet for å designe UX selv, bygger vi verktøy for at brukeren kan utvikle sin egen opplevelse. Ved å overgi denne prosessen til brukeren, gjør vi det mulig for dem å bli fullt engasjert, og definere sitt eget forhold til et produkt eller en tjeneste på egne vilkår.
Ved å avstå fra å forsøke å designe en UX, oppretter vi en mer åpen, egalitær og engasjerende web.
Typografi er stort sett opptatt av lesbarhet og lesbarhet. Med andre ord, opptaket av å absorbere informasjon. UX av å lese en bok går langt utover typografi, den strekker seg til tommens vekt, følelsen av papiret, lukten av bindingen, den omfatter alle aspekter ved bruk av en bok.
Vi skriver ikke ut en bok ved 2pt, fordi den er for liten til å lese. Vi skriver ikke ut en bok på 200pt, fordi det ville være for få ord på en side. Handlingen med å designe for mennesker, å finne et menneskeorientert punkt for å gå i gang, kalles ergonomi. Det er noe som alltid har vært en del av design.
Utforming for mennesker betyr ikke at man skal utføre handlingen om å være menneskelig. UX er resultatet av et design; et sluttresultat, ikke en prosess.
En av de mest berømte memes på UX er en sti med en lapp av gress. I enkelte varianter er det en port, i andre blir stien rett i en vinkel. I alle tilfeller er stien merket 'Design' og det gjørmete sporet over gresset som er opprettet av hundrevis av meter, er merket 'UX'.
I likhet med kjeksemaforen fortsetter stien meme myten at brukergrensesnitt handler om å begrense brukere, mens UX handler om frihet og glede.
Utforming for mennesker betyr ikke at man skal utføre handlingen om å være menneskelig
Det som meme bekvemt ignorerer, er at mens du går på gress, kan du gå en sti, og det går ikke på betong. For hver person som går over gresset, kan det være ti tusen som ikke gjør det.
Den falske fortellingen om UX er at det er en endelig brukeropplevelse, og at ved å samle inn våre designbeslutninger, vil det oppstå en enkelt "riktig" bane.
Vi kontrollerer ikke brukerens sammenheng, og vi bør ikke prøve. Nettsteder og apper er ikke filmer eller hendelser. Virkelig vellykket UX er ikke designet, det oppstår når brukerne får et rammeverk til å samhandle med på sine egne vilkår.
En av de mest suksessfulle filmkonsesjonene til enhver tid er Star Wars, ikke på grunn av filmene selv, men takket være de medfølgende lekene. Hva Star Wars leverer godt, er ikke et par timer lineær fortelling, men en ekspansiv verden der fans spiller ut sine egne historier. Uten at utvidelsen, kan George Lucas også ha gjort The Last Starfighter.
God design handler om å oppnå engasjement. Som designer kan du be om det engasjementet, men du kan ikke håndheve det. UX er en personlig ting, skapt av brukerens sinn som respons på stimulering.
Vi er ikke filmregissører, eller berg-og dalbane designere, eller til og med romanforfattere; Vi er tilretteleggere: vi rydder opp popcorn; vi trykker på "start" -knappen; vi setter typen. Det kan ikke være glamorøst, men det er bra, ærlig arbeid.
Jeg er ikke en UX Designer, jeg er Designer, og du er også.