Affordance er et begrep som opprinnelig ble laget av en psykolog, JJ Gibson, på 1970-tallet. Han definerte det som forholdet mellom et miljø og en skuespiller. I dag utvider rådgivningen utover atferdsmessig eller kognitiv psykologi og inn i utformingen av digitale grensesnitt. Forståelse av rådgivning vil tillate deg å bedre forstå produkt- og grensesnittdesign, noe som igjen gjør deg til en mye bedre designer.

Hva er råd?

En situasjon hvor et objekts sensoriske egenskaper intuitivt innebærer funksjonalitet og bruk. - Crowdcube

Crowdcube's lekmanns siktdefinisjon er spot on. Alle gjenstandene rundt oss har råd, noe mer åpenbart enn andre. Rimelig er muligheten for en handling med et objekt; det er ikke en egenskap for selve objektet. Med andre ord kan en knapp skyves; muligheten for å trykke på en knapp er dens råd.

Den opprinnelige definisjonen utarbeidet av JJ Gibson beskrev alle mulige fysiske handlinger du kunne ta med et objekt. Over tid skiftet definisjonen. Nå er definisjonen bredere og inkluderer funn av handlinger. Denne forandringen har ført til den teknologiske utviklingen av digitale grensesnitt. Oppdagbarhet er et interessant konsept i det digitale riket, som når du bruker en datamaskin, får du oppdage handlinger gjennom hintene du får i grensene selv.

Fysiske gjenstander

Ta et skritt tilbake til den fysiske verden, hvor du ser at objekter har fysiske egenskaper som størrelse, form eller vekt som gir tips om hva du kan gjøre med dem. Her er noen få klassiske eksempler. La oss starte med en tekanne den er liten og har et håndtak som gir plass til å holde. Den dyppede bolleformen, som indikerer at den kan holde noe også. Når den holder te, er rådene at du kan holde teacupen og drikke ut av den. Et annet eksempel er en tannbørste: Den har et langt, men tynt håndtak som gir grep og så videre.

Fysiske objekter kan sorteres tre rådgivende typer:

Perceptible affordance er den grunnleggende definisjonen av affordance, hvor et objekts egenskaper setter en handling.

Skjult affordance er når et objekt har affordances som ikke er så åpenbare; for eksempel, bare å se på en ølflaske, ville du ikke kunne fortelle deg at du kan bruke den til å åpne en annen ølflaske.

Falsk rådgiving er når det er en oppfattet bekostning; men ingen resultater skjer fra mulige tiltak. Hvis du for eksempel trykker på en knapp som ikke gjør noe, kan du bruke fjernkontrollen til å slå på TVen, men det virker ikke av en eller annen grunn. Forholdet er fremdeles der - du er fri til å trykke så mye som du vil - men ingenting skjer, det er ingen funksjon.

Rimelig i digitale rom

Digitale grensesnitt er spesielle. De tillater oss å gjøre ting som er begrenset til en todimensjonal verden som er en dataskjerm. Det er så mange ting vi kan gjøre innenfor en app, et nettsted eller et program; men de har alle en stor, forbrytende begrensning: de kan ikke gi deg fysiske ledetråder om hva du kan gjøre. I stedet stoler de alle på visuelle ledetråder eller råd. Dette kan være svært vanskelig hvis du ikke forstår den viktige rollen som fordelen spiller i å skape vellykkede grensesnitt.

Hvis du forstår hvordan affordances fungerer, vil du kunne bruke dem til din fordel. Når du kan gjøre råd til et verktøy, vil du kunne lage design som er intuitive og enkle å bruke. Intuitive design har denne bestemte appellen til dem - mest sannsynlig fordi vi finner mange nettsteder eller apps kjedelig og irriterende - så det er veldig forfriskende å bruke dem. I tillegg gir byttevirkninger konverteringer, noe som betyr mye for å skape en vellykket design.

Typer av råd som påvirker UX

Hvis du vil fullt ut forstå hvordan affordances fungerer i grensesnitt design, må vi bli spesifikke. La oss gjøre det nå ved å dekke seks forskjellige rådgivende typer sett i digitale grensesnitt, inkludert: eksplisitt, mønster, skjult, falskt, metaforisk og negativt råd.

1) Eksplisitt råd

I likhet med perceptible affordance er eksplisitt rådgivende tipsene gitt av objektets språk eller fysiske utseende. En hevet knapp som sier "Klikk meg" er et godt eksempel på både språklige og fysiske tegn. Knappens hevede utseende indikerer muligheten for å klikke, og det gjør også "Klikk meg" -teksten. Det er åpenbart.

Språk spiller en så viktig rolle i å lede brukere gjennom digitale grensesnitt. Et inntastingsfelt som ber deg om ditt "Fullt navn" gir deg muligheten til å skrive inn navnet ditt. Språk gir klare retningslinjer for ikke bare hva du bør gjøre, men også hva du kan gjøre. Å skrive inn bokstaver, som ditt navn, er annerledes enn å skrive inn tall, for eksempel telefonnummeret ditt, og du kan fortelle hvilken du kan gjøre i sammenheng med teksten. Det er imidlertid også viktig å vurdere hvor åpenbart grensesnittet ditt skal brukes uten eksplisitte, stavede retninger. Ditt design må være brukbart og intuitivt uten å holde brukerens hånd i hvert trinn.

2) Pattern affordance

Et mønsterutbytte er rådgivning som er angitt av konvensjoner. Et godt eksempel ville være en logo som er øverst til venstre på en nettside som kan klikkes. Det er et mønster vi ser overalt; så vi forventer det overalt. Tekst som er forskjellig farge, noen ganger kanskje understreket eller kursiv, blant uendret kroppstekst som et avsnitt, antas å være en lenke. E-post er ofte representert med en konvolutt, mens innstillinger er representert med et gir.

I disse eksemplene krever e-post ikke en faktisk konvolutt - den har aldri - og det krever heller ingen innstillinger for å håndtere gir. Det er et metaforisk mønster vi har vært utsatt for i lang, lang tid; så det ble en konvensjon.

Mønstre er gode for å kommunisere mentale snarveier, men bare hvis brukerne er klar over disse mønstrene. Det er nye mønstre innført hele tiden, for eksempel er hamburgermenyen et relativt nytt konsept for menyer og navigasjon. Når du designer med nye mønstre i tankene, må du sørge for at brukerne er kjent med dem. Men når du vet at publikum dine tidligere har vært utsatt for disse mønstrene, har du muligheten til å lage noen fantastiske motiver uten å være eksplisitte.

3) Skjult affordance

Skjult råd i digital design ligner på fysiske gjenstander. I den digitale verden er imidlertid det faktiske tilbudet ikke tilgjengelig før en handling er tatt for å avsløre den. For eksempel svever over en knapp for å se om den ikke er aktiv, og derfor klikkbar. Drop-down menyer er et annet eksempel, hvor du ikke ser menyen med mindre du svever eller klikker på hovedlisten.

Skjulte affordances brukes ofte til å forenkle den visuelle kompleksiteten til et design. I rullegardinmenyen eksempel bruker vi rullegardinmenyen til å skjule alle navigasjonsalternativene, da det er for mange å vise alt på en gang. Hvis en bruker ønsker å navigere et sted, må de finne den i nedtrekksmenyen. Nå er en stor ulempe med skjulte tilbud at de krever at brukeren finner råd, mens de noen ganger ikke gir dem noen hint om deres eksistens. Du vet ikke hva du kan forvente. Det er et gjettespill, så å si, basert på å finne disse fordelene mens du går.

4) Falsk rådgivning

Falsk rådgivning i det digitale rommet gir noe annet som er uventet - som å slå på lysene dine istedenfor TV-en med fjernkontrollen for fjernsynet - eller ingen handling i det hele tatt. Denne typen råd er over hele nettet, for det meste ved en tilfeldighet, som en knapp som ser aktiv ut, men gjør ingenting, en logo som ikke er knyttet til noe, ordene "klikk her" i tekst som ikke er en link , eller en rød knapp som gjør noe bra med en grønn knapp som gjør noe dårlig.

Falsk råd er mest rikelig i design der detaljer har blitt savnet, som en ødelagt link situasjon. Farger har spesifikke foreninger med dem. I den vestlige verden er grønn god, mens rød er dårlig. Når du bytter de to, vil du helt sikkert forvirre noen av brukerne dine, spesielt når knappene er side om side. Dette betyr ikke at du ikke kan gjøre det; men du bør være forsiktig når du gjør det. Du vil ikke ha noen falske råd i ditt design hvis du kan hjelpe det. Du bør ikke overraske brukerne dine slik.

5) Metaforisk affordance

Skeuomorphism stod tungt på metaforiske affordances, som imitasjoner av virkelige objekter, for å kommunisere. Ikoner er fantastiske eksempler på dette: kart, handlekurv eller kurv, hjemme, skriver, video, mikrofon, telefon, etc. Ta begrepet e-post for eksempel. Dens røtter er i metaforen til et fysisk brev; ikonet er vanligvis en konvolutt. Det er et godt eksempel på metaforisk rådgivning rundt. Hvis du designer noe og ikke er sikker på hvordan du formidler det, er det alltid godt å gå tilbake til den fysiske verden, i hvert fall for inspirasjon og et utgangspunkt.

Nå trenger du ikke å gå over toppen som Apples gamle design, hvor for deres spill app de gjorde bakgrunnen en grønn bildukduk. Men sammenlign det med deres nåværende Games app icon som er bare noen få bobler. Hva har de å gjøre med spill? Jeg vet ikke, metaforen er ikke lenger der. Enten det er bra eller ikke, er det opp til deg å bestemme. Om metaforen må være der i design, eller ikke, er opp til deg.

6) Negativ bekostning

Negativ bekostning kan tenkes på som spesifikt indikerer ingen rådighet; Det er når du har en inaktiv knapp eller en knapp som ser inaktiv ut. Den vanligste forekomsten av dette er når en knapp eller en kobling er gråtonet ut. Nå er det den vanskelige delen: Det er ikke slik at du spesielt prøver å fortelle en bruker at du ikke kan bruke denne knappen - selv om det kan være - men at knappen ser ut til at du ikke kan bruke den, selv om du faktisk kan.

Det er visse tilfeller hvor du vil tydelig angi at du ikke kunne gjøre noe. Hvis en bruker for eksempel fyller ut et skjema, og de ikke har fylt ut alt enda, kan knappstatusen din virke inaktiv fordi du ikke vil at de skal fortsette enda. Men hvis knappen ser inaktiv ut, men er aktiv, så er det bare dårlig design. Vær forsiktig med denne.

Utvalgt bilde, affordance image via Shutterstock.