Hvis vi skulle samle hundre forskjellige designere i ett rom og spørre dem en etter en, hvordan de nærmer oss UX-design, vil vi få omtrent ett hundre forskjellige svar. Det er skremmende å innrømme, men UX-design er ikke en eksakt vitenskap.

Det er et vell av psykologi bak alle elementene i brukeropplevelsen, men å vite disse elementene, kan vi bruke dem til å skape erfaringer som kjører bestemte brukeregenskaper. I dag vil jeg vise deg hvordan du bruker denne informasjonen for å bedre design og resultater.

Før vi kan forsøke å endre eller endre brukeradferd, må vi først forstå hva som gjør dem kryss. For å gjøre dette, vil vi begynne med å se på UX fra en psykologs perspektiv . Spesielt ser vi på vanlige teknikker som brukes til å appellere til brukerens begrensninger og ønsker.

1) Tid og innsats

Når du oppgir en oppgave, vil folk alltid gjøre minst mulig arbeid for å nå sine mål. Når nærmer seg enkelhet i UX-design , må vi bruke progressiv avsløring. Dette er praksis for å gi brukerne akkurat nok informasjon for å lokke dem, og tilby dem muligheten til mer.

Det samme gjelder produktdetaljer og funksjoner. Vis kun brukerne hva de trenger å se, ellers risikerer du å overbelaste dem med for mye informasjon samtidig. Videre bør du alltid gjøre teksten enkelt å skanne ved å bruke overskrifter, punktposter og korte avsnitt (3-4 linjer) for å gjøre innholdet ditt lett fordøyelig.

Ikke spør brukerne om å multitask heller. De fleste kan ikke kjøre og snakke på telefonen samtidig uten å risikere en krasj, som forskningen har definert . Ikke spør brukerne om å gjøre tilsvarende på nettstedet ditt.

Nøkkeltallet her er dette:   Ikke kast bort tiden eller energien til brukerne dine. Gi dem klare og konsise veier gjennom nettstedet ditt. Dette er en av de viktigste leksjonene fra Steve Krugs bok , Ikke få meg til å tenke: En felles oppfatning av webbruken .

2) Sosialt bevis

Den andre nøkkelstolpen til brukeropplevelsen er Sosialt bevis som vi bruker i våre design for å utløse psykologiske motivasjoner. Sosialt bevis er definert av som et fenomen der folk refererer til andres adferd for å lede sine egne handlinger.

Et perfekt eksempel på dette i vårt daglige liv er reaksjonen folk har når et nytt produkt eller en smarttelefon slippes ut. Etter hvert som folk begynner å stille seg opp og lage leir utenfor store butikkene, vil andre bli med i dem ettersom den oppfattede verdien av produktet fortsetter å stige på grunnlag av sosialt bevis.

På nettet har vi ulike måter å utnytte sosialt bevis på for å oppmuntre til et bestemt atferdsrespons. For eksempel vil mange nettsteder søke å bygge kvalitet tilbakekoblinger som fungerer som anbefalinger fra andre nettsteder, og gir dermed sosialt bevis fra autoritative figurer på nettet. Det er en bemerkelsesverdig effektiv strategi, som vist i dette Link Building Case Study . Her er noen andre eksempler:

a) Brukeromtaler

Å gi brukeranmeldelser som de som er vist nedenfor, påvirker nye kjøpere som ser på produktet. Positive vurderinger vil bidra til å overbevise om muligheten for at de også vil like produktet. Til og med Negative vurderinger er også nyttige . De legger til ytterligere validering til de positive.

b) Atferdsmessige sosiale filtre

Visning av andre produkter med en melding som "Kunder som så på dette kjøpte også ..." gir ytterligere sosialt bevis ved å gi potensielle kunder personlige eksempler som andre med interesse har sett på.

c) likesinnede meninger

En unik funksjon på Etsy tillater brukere å si at de "beundrer" et element slik at andre kan se hvem som også hadde interesse for produktet de ser på. Dette forsterker sin egen interesse i produktet og kraner inn i knapphetprinsippet ved å legge til haster ved å vite at andre ser det samme elementet i begrensede mengder.

3) Visuell og ubevisst behandling

Den siste søylen er aspektet av vår psykologi som involverer ubevisst behandling og visuell tolkning av informasjon. Siden mest mental behandling skjer ubevisst, kan du bruke det til å utløse ulike aspekter av brukerens følelser eller handlinger.

Fra et grunnleggende synspunkt innebærer dette bruk av bilder og historier for å utløse de følelsesmessige delene av brukerens hjerne. Følelser spiller en stor rolle i beslutningstaking , så vi kan bruke dette til å endre brukeradferd.

Flytting inn i det visuelle aspektet av UX-design, kan vi bruke grunnleggende prinsipper som skriftstørrelse, fargemønstre og gruppering for å organisere den visuelle informasjonen på en side. Ved å se på øyesporingsstudier kan vi avlede noen viktige leksjoner om visuell behandling i sammenheng med UX-design:

  • Ikke la visuell "dødvekt" hogge dine nettsider
  • Videoer har en tendens til å tiltrekke seg mer oppmerksomhet enn tekst eller bilder
  • Ansikter av kvinner og babyer tiltrekker seg oppmerksomhet fra besøkende
  • Folk leser nettsider i en F-formet mønster

Med all psykologisk informasjon i betraktning, er det på tide å sette den inn i en handlingsbar tilnærming til UX-design som driver ønsket oppførsel.

Kjører brukeradferd gjennom UX-design

Vi har massevis av informasjon nå som vi kan bruke til å utdanne elementer i vår UX-design, men hvordan bruker vi den til å lede brukerens oppførsel til våre endelige mål? Svaret ligger i han Fogg Behavior Model :

Denne modellen dikterer at tre konkrete elementer må forekomme samtidig for at en oppførsel skal utløse. Disse elementene er følgende:

  • Motivasjon
  • Evnen
  • Avtrekker

Ved å ta disse tre elementene i betraktning, kan webdesignere finne ut hva som holder brukere tilbake fra å ta de handlingene de vil ha. Hvis du vil at folk skal skrive en anmeldelse, men det skjer ikke, kan du bruke denne modellen for å se hvilken av disse tre psykologiske utløserne som ikke er tilstede i ditt design.

Det første elementet kan videre brytes ned i ekstrinsic og inneboende typer motivasjon. Det første tilfellet, vi refererer til eksterne faktorer som kan motivere noen, for eksempel en fysisk belønning som penger eller en gratis gave.

Intrinsic faktorer er interne og representerer ting som glede eller tilfredshet. Det er selvsagt problemet at det i mange tilfeller er hva du spør brukerne å gjøre, er noe de vanligvis ikke liker å gjøre, så hvordan går vi rundt det?

Svaret er enkelt: Gi dem en belønning eller et incitament til å fullføre prosessen. Et godt eksempel er Paktens app , som er et treningsprogram som tilbyr monetære belønninger for å nå helsemål. Siden mange mennesker ikke liker å trene, gir dette incitamentet dem kjøringen til å gjøre det.

En ting vi må være forsiktige med, er overjustifikasjonseffekt , som er hva som skjer når du belønner noen for noe de allerede liker å gjøre. I dette tilfellet, når du fjerner belønningen, utfører de aktiviteten mindre og mindre.

Et nettsted kalt Freeletics bekjemper dette i form av fitness ved å fremme høy intensitets treningsøkt som krever et grunnleggende treningsnivå for å fullføre. Brukere som allerede er på et grunnnivå vil få litt glede av å trene, så dette begrenser de nevnte effektene.

Den ekstrinsiske prisen her består av stjerner som er opptjent basert på ytelse. De mottar kun prisen hvis de gjør oppgaven og gjør det bra.

Det ville være et eksempel på motivasjon, men hvordan kombinerer vi dette med evne og utløsere?    

Kombinerer de 3 utløserne

Motivasjon alene er ikke nok til å skape atferd. Du kan være helt motivert til å fiske, men hvis du ikke har fiskestang, agn og en båt, kan du ikke gjøre det. Dette er hvor ting blir mer spesifikt for publikum enn tidligere.

I vårt eksempel vil personen trenge motivasjon for å fiske i form av en belønning eller fordi de liker det, men de vil også kreve forsyninger og en utløser for å fullføre Foggs modell. Ifølge modellen vil oppførselen bare skje hvis motivasjonen og evnen er tilstrekkelig høy, og utløseren brukes til å starte handlingen.

Selvfølgelig er det ikke nok å bare ha disse tre faktorene på plass. Det som motiverer en person, kan ikke gjøre noe for en annen. Det er her at vi må forstå hva som motiverer publikum dersom vi virkelig ønsker å initiere visse oppføringer. Dyp og detaljert forskning på publikum er påkrevd her. Du må forstå hva som motiverer dem fra et eget eller ekstrinsisk synspunkt, og bruk det for å skape et brukeropplevelsesdesign som taper inn i sine ønsker.

Ting som kundeopplevelseskart, kjøperpersoner og brukerreiser er alle gode verktøy for å hjelpe deg å forstå dine kjøpere utover enkle ting som alder, postnummer og kjønn.

Her er bunnlinjen

Brukere er motivert av forskjellige ting. Du må la dem se og bruke produktet eller i det minste, følg dem gjennom prosessene du vil at de skal fullføre. Finn og fjern hindringer mellom dem og målet ditt, og forsøk å forstå deres motivasjoner slik at du kan gi dem muligheten og utløseren til å skape ny oppførsel.

I et nøtteskall handler UX-design om å bruke menneskelig psykologi for å komme inn i brukerens hoder og finne ut hva som gjør dem kryss. Det gir oss innblikk i at vi kan bruke til å motivere og utløse atferd som fører dem til vårt felles mål.